طبق اخرین خبر ها قرار است در سومین روز سال 2017 در ماه January معماری VEGA از طرف AMD به طور رسمی معرفی شود
اعلام AMD در این مورد سال جدید با معماری جدید است
[Only registered and activated users can see links. ]
معماری VEGA معماری بعدی بعد از معماری پولاریس در نقشه راه این شرکت است که طبق نقشه راه دو برابر کارایی به مصرف بیشتر نسبت به پولاریس دارد
و از لیتوگرافی یکسان با پولاریس یعنی 14 نانومتر استفاده میکند
این معماری اولین معماری finefet این شرکت که از HBM2 استفاده میکند است که گفته می شود جایگزین سری رده بالا و FURY با HBM1 می شود
نسخه ای از این معماری با 25 ترافلاپس توانایی 16 بیتی و 12.5 ترافلاپس توانایی 32 بیتی با مصرف 300 وات به طور رسمی اعلام شده است
و اولین شایعه در این مورد که منتشر شده است این تصویر است که ویژگی های انرا معرفی می کند
[Only registered and activated users can see links. ]
در صورت معرفی مناسب با اعلام مشخصات و ویژگی و فن اوری های ان ، انتظار دارم که از طرف تمام دوستان گزارش کاملی از توانایی این معماری داشته باشیم .
و برداشت و نظرات خودتان را در این مورد بیان کنید .
زن هم همین بلا سرش اومده اوایل قرار بود ما بین اسکای لیک و کابی لیک عرضه بشه حالا کابی لیک هم عرضه شده هنوز هم خبری از زن نیست
همین طور پیش بره شاید به آخر سال هم بکشه
تو اسلاید ها و ... که قبلا منتشر میشد قرار بود وگا روزهای اول 2017 معرفی بشه حالا شده میانه های سال
این بررسی صورت گرفته توسط وب سایت Hardware.fr که برای بررسی دو معماری متفاوت از AMD و این که VEGA کاملا معماری متفاوت از GCN 4 خواهد داشت پرچم دار این نسل برای رده گیمینگ در نظر گرفته نشده است و VEGA 11 برای علاقهمندان به دنیای بازی خواهد بود، یکی از دلایلی که این پیشرفت در معماری ها مقایسه شده است کوچک شدن Node ها و استفاده از موتورهای جدید و .... می باشد واقعا معماری Polaris یا یک معماری توانمند ساخته است. که با رشد API ها جدید قدرت این معماری بیشتر خواهد شد .
ویرایش توسط TERRORIST : 14th January 2017 در ساعت 11:17 PM
8 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:
amirsss (15th January 2017),asdaf (14th January 2017),golabettruter (15th January 2017),magiteq (14th January 2017),mamad67 (20th April 2017),moc (15th January 2017),Olesius (14th January 2017),Reza Y (16th January 2017)
مصاحبه ای با Scott wasson انجام شده که خدمت شما نکات مهم رو میگم
معماری وگا دارای انواع و مدل ها و قیمت های متفاوتی خواهد بود
همچنین خیلی از ویژگی های جدید جزئی و بعضی کلی و مهم دارد که هنوز منتشر نکرده اند !!!
نمایشی که از وگا داده شد اجرای بازی DOOM را نشان میداد که قابل اجرا بر روی معماری وگا است
و بعضی از ویژگی های جدید هستند که احتیاج به پشتیبانی API دارند بعضی ها نیاز به درایور ان دارند
و بعضیا هم باید ابزار هایی توسط AMD به بازی سازها داده شود تا برای ان کدنویسی کنند
از میان ویژگی های معرفی شده دو بخش از همان ابتدا بازدهی افزوده خودشان را نشان میدهند
پخش سازی بهتر انواع کارها میان CU ها
و اتصال متسقیم ROP به کش L2 به جای واسطه کنترلر مموری که در بازی هایی که Differed shading دارند
bining rasterization و primitive shader از مهم ترین ویژگی های بهبود بازدهی هستند .
ویژگی سیستم مموری جدید باعث میشود که فراخوانی دقیق تری از اطلاعات مورد نیاز برای رم گرافیک شود
به صورتی که همیشه نصف اطلاعاتی که در رم گرافیک وارد می شود بدون استفاده هست
و با فن اوری بارگزاری دقیق اطلاعات رم جدید میتوان در همان ضرفیت حافظه قبلی همانند رمی با دو برابر ضرفیت بیشتر عمل کند
اینکه این فن اوری از همان ابتدا قابل استفاده خواهد بود یا اینکه احتیاج به برنامه نویسی جدید دارد هنوز نمی خواهند در این مورد جوابی بدهند
همچنین فقط اشاره ای به نسل بعدی حافظه گرافیکی برای اینده و متفاوت بودن ان شد
همچنین در مصاحبه دیگری سئوال شد که با پیشرفت GDDR ایا فکر نمی کنید که HBM کم اهمیت شده است؟
جواب دادند که همان طور که GDDR پیشرفت کرده است HBM نیز خیلی جا و توانایی برای بهبود دارد و هنوز مصرف بهتری از رقبا دارد
infinity fabric
سیستم و استراتژی ماژولار جدید AMD
سیستم قابل انعطاف و افزایش مموری جدید که فرقی نمی کند به گرافیک یا CPU متصل شود یا بخش های دیگر
بلکه یک بخش یکسان از طراحی را می توانند در محصولات متفاوت خودشان استفاده ببرند
مثلا کنسول یا APU سرور بخش های امنیتی و...
فعلا معماری وگا با وجود غیر scalabale بودن بخش های پردازشی گرافیک اما بخش کنترل مموری ان را عینا میتوانند در CPU استفاده کنند
همچنین گفته شده اگر مثلا برای بازار های مختلف و طراحی چیپ های سفارشی اگر 6 ماه وقت میگرفت
با infinity fabric و لایه واسطه یکسان و مستقل بودن از نوع سخت افزاری که به ان متصل می شود
می توانند در عرض چند ساعت طراحی سفارشی از تراشه با بخش های دلخواه با تعداد دلخواه داشته باشند
[Only registered and activated users can see links. ]
توسط وب سایت eurogamer اطلاعات جالبی مستقیم از خود ماکروسافت در مورد Scorpio منتشر شده
CPU/GPU coherency also gets a performance uplift. There's significant hardware offloading too - some of which is inherited from Xbox One, some of which is radically new.
apu جدید از حافظه coherency مشترک بین cpu و gpu استفاده میکند که اساسی جدید هست و همچنین تاخیر پایینی دارد
"We essentially moved Direct3D 12," says Goossen. "We built that into the command processor of the GPU and what that means is that
, for all the high frequency API invocations that the games do, they'll all natively implemented in the logic of the command processor
- and what this means is that our communication from the game to the GPU is super-efficient."
دایرکس 12 قابلیت های جدیدی دارد که مستقیما توسط خود CP سخت افزار گرافیکی پشتیبانی میشود
و کاملا مستقیم و بهینه خواهد بود
They’re really hard on developers, because they have to learn how to program on these new machines; they’re really hard on customers, which I think sometimes people forget.
You have to give up a lot of stuff. The idea [for Scorpio and the future] is, can we smooth that out, can this be more about a family, can we think beyond, ‘We’re gonna do this one and then stop and then start all over again.
هدف کنسول جدید امدن به دوران تازه ای از بهینه سازی ها خواهد بود که بر خلاف گذشته توسعه دهنده گان را محدود نمی کند
و ازادی و انعطاف بیشتری و تفاوت های سخت افزاری به انها میدهد
For instance, while PlayStation 4 Pro cannot use its enhanced hardware to add features like supersampling at 1080P unless game developers specifically work to support it, Microsoft made sure that this would be supported at a system level in Scorpio. As a result, users will be able to choose between a performance mode that will run all the games better or a resolution mode
بر خلاف کنسول سونی که برای بزرگسازی تسکچر ها باید مستقیم توسط توسعه دهندگان کدنویسی میشد
اسکورپو می تواند در سطح سیستم از ان پشتیبانی کند و کاربر بین حالت سرعت یا رزولیشن افزوده میتواند تغییر حالت دهد
یعنی بدون نیاز به کدنویسی اختصاصی
اسکورپیو با 40 cu و هشت هسته بهبود یافته جگوار در لیتوگرافی 16 نانومتری tsmc تولید میشود
که 360 میلیمتر مربع مساحت سطح تراشه در مقابل 232 سطح تراشه گرافیک 480 با 36 cu هست!!!
فرکانس گرافیک اسکورپیو 1172 هست
و cpu 2.3 گیگا هرتز یعنی افزایش 30 درصدی هست
Processing draw calls - effectively telling the graphics hardware what to draw - is one of the most important tasks the CPU carries out.
It can suck up a lot of processor resources, a pipeline that traditionally takes thousands - perhaps hundreds of thousands - of CPU instructions. With Scorpio's hardware offload, any draw call can be executed with just 11 instructions, and just nine for a state change.
دستورات ترسیم که بار پردازشی بر روی cpu و gpu قرار میدهند توسط بخش سخت افزاری اسکورپیو حذف میشوند که بار پردازشی برای هر دو بخش را کاهش میدهد
و هر دستور ترسیمی 11 دستورالعمل می گیرد که اندازه مقدار geometry گرافیک وگا هست
با این قابلیت ها و پشتیانی های نرم افزاری دایرکس 12 پردازنده cpu اسکورپیو 50 درصد کاهش فشار پردازشی داشته است!!
We pushed it through and made sure the 4K textures were flowing through. We’ve got them all there at the right resolutions and they’re not giving us enough of a bandwidth hit to offset that. If we drop back to when we originally ran and we didn’t have 4K assets, it was maybe one per cent different. We were very much bound on a different point than memory bandwidth. It’s been awesome and this is the point it’s at
بازی فورزا 6 در رزولیشن 4k و 60 فریم در حالی که فقط 60 تا 70 درصد منابع گرافیکی را گرفته بود اجرا شد
و پهنای باند 384-bit GDDR5 برای ان کافی بوده است و اصلا گلوگاه نبوده!
همچنین قابلیت های کنترل ولتاژ و کاهش مصرف و حرارت تراشه را دارد
[Only registered and activated users can see links. ] [Only registered and activated users can see links. ] [Only registered and activated users can see links. ]
580 هم که همون 480 با کلاک1.5ghz ... شاهکاری نکرده متاسفانه
نوشته اصلی توسط asdaf
توسط وب سایت eurogamer اطلاعات جالبی مستقیم از خود ماکروسافت در مورد Scorpio منتشر شده
CPU/GPU coherency also gets a performance uplift. There's significant hardware offloading too - some of which is inherited from Xbox One, some of which is radically new.
apu جدید از حافظه coherency مشترک بین cpu و gpu استفاده میکند که اساسی جدید هست و همچنین تاخیر پایینی دارد
"We essentially moved Direct3D 12," says Goossen. "We built that into the command processor of the GPU and what that means is that
, for all the high frequency API invocations that the games do, they'll all natively implemented in the logic of the command processor
- and what this means is that our communication from the game to the GPU is super-efficient."
دایرکس 12 قابلیت های جدیدی دارد که مستقیما توسط خود CP سخت افزار گرافیکی پشتیبانی میشود
و کاملا مستقیم و بهینه خواهد بود
They’re really hard on developers, because they have to learn how to program on these new machines; they’re really hard on customers, which I think sometimes people forget.
You have to give up a lot of stuff. The idea [for Scorpio and the future] is, can we smooth that out, can this be more about a family, can we think beyond, ‘We’re gonna do this one and then stop and then start all over again.
هدف کنسول جدید امدن به دوران تازه ای از بهینه سازی ها خواهد بود که بر خلاف گذشته توسعه دهنده گان را محدود نمی کند
و ازادی و انعطاف بیشتری و تفاوت های سخت افزاری به انها میدهد
For instance, while PlayStation 4 Pro cannot use its enhanced hardware to add features like supersampling at 1080P unless game developers specifically work to support it, Microsoft made sure that this would be supported at a system level in Scorpio. As a result, users will be able to choose between a performance mode that will run all the games better or a resolution mode
بر خلاف کنسول سونی که برای بزرگسازی تسکچر ها باید مستقیم توسط توسعه دهندگان کدنویسی میشد
اسکورپو می تواند در سطح سیستم از ان پشتیبانی کند و کاربر بین حالت سرعت یا رزولیشن افزوده میتواند تغییر حالت دهد
یعنی بدون نیاز به کدنویسی اختصاصی
اسکورپیو با 40 cu و هشت هسته بهبود یافته جگوار در لیتوگرافی 16 نانومتری tsmc تولید میشود
که 360 میلیمتر مربع مساحت سطح تراشه در مقابل 232 سطح تراشه گرافیک 480 با 36 cu هست!!!
فرکانس گرافیک اسکورپیو 1172 هست
و cpu 2.3 گیگا هرتز یعنی افزایش 30 درصدی هست
Processing draw calls - effectively telling the graphics hardware what to draw - is one of the most important tasks the CPU carries out.
It can suck up a lot of processor resources, a pipeline that traditionally takes thousands - perhaps hundreds of thousands - of CPU instructions. With Scorpio's hardware offload, any draw call can be executed with just 11 instructions, and just nine for a state change.
دستورات ترسیم که بار پردازشی بر روی cpu و gpu قرار میدهند توسط بخش سخت افزاری اسکورپیو حذف میشوند که بار پردازشی برای هر دو بخش را کاهش میدهد
و هر دستور ترسیمی 11 دستورالعمل می گیرد که اندازه مقدار geometry گرافیک وگا هست
با این قابلیت ها و پشتیانی های نرم افزاری دایرکس 12 پردازنده cpu اسکورپیو 50 درصد کاهش فشار پردازشی داشته است!!
We pushed it through and made sure the 4K textures were flowing through. We’ve got them all there at the right resolutions and they’re not giving us enough of a bandwidth hit to offset that. If we drop back to when we originally ran and we didn’t have 4K assets, it was maybe one per cent different. We were very much bound on a different point than memory bandwidth. It’s been awesome and this is the point it’s at
بازی فورزا 6 در رزولیشن 4k و 60 فریم در حالی که فقط 60 تا 70 درصد منابع گرافیکی را گرفته بود اجرا شد
و پهنای باند 384-bit GDDR5 برای ان کافی بوده است و اصلا گلوگاه نبوده!
همچنین قابلیت های کنترل ولتاژ و کاهش مصرف و حرارت تراشه را دارد
[Only registered and activated users can see links. ] [Only registered and activated users can see links. ] [Only registered and activated users can see links. ]
کنسول پیشرفته ای هست
به نظرت چقدر اختلاف میوفته بین اسکورپیو و پلی استیشن پرو ؟!
اختلاف قدرت ک هست ولی باز برمیگرده سازنده ها چیکار بکنند
سئوال هایی از افراد معمولی اینترنت از راجا شده است که به عرض می رسانم
وگا هنوز در مرحله ساخت هست و ما به شدت در بخش سخت افزار و نرم افزار در حال تلاش هستیم
اما شایعات و بی صبری های زیادی مشاهده می کنیم که می خواهم به انها پایان دهم
وگا در سه معماری متفاوت خواهد بود
نسخه مخصوص محاسبات و سرور ها که قابلیت های بازی نخواهد داشت
نسخه Frontier که به معنای خط مقدم هست و علاوه بر قابلیت های سرور توانایی بازی هم خواهد داشت
و برای تولید کنندگان محتوا و بازی سازان قابلیت های ویژه نرم افزاری و سخت افزاری خواهد داشت
نسخه rx که فقط مخصوص گیمر ها خواهد بود و قیمت کمتر از نسخه های دیگر و فرکانس و بازدهی بالاتر و چاشنی های خوب برای بازی خواهد داشت
هر نسخه دو قالب و طراحی خواهد داشت یکی با خنک کننده هوا و نسخه طلایی که با خنک کنند مایع خواهد بود
نسخه ای که بازدهی ان برای عموم نمایش داده شد نسخه frontier با خنک کننده هوا بود
و وگا در طراحی نهایی ورودی برق 2x8 پین برای اورکلاک خواهد داشت
در 31 may در کمپوتکس وگا رونمایی خواهد شد اما در همان هفته عرضه نخواهد شد
نسخه frontier اول با قیمت بیشتر عرضه خواهد شد و اگر صبر نداشته باشید نسبت به RX برایتان می تواند جذاب باشد
هدف اصلی معماری وگا در توانایی بالا در حجم انبوه جابه جایی اطلاعات و وضوح 4k هست
نسخه rx فعلا مموری 16 گیگی نخواهد داشت و در نسخه های دیگر بالاتر از 16 گیگ تفاوت بازدهی مشاهده نشده است
ما سعی کردیم تا hbm را در دسترس عموم قرار دهیم در حالی که رقیب فقط مشتریان خاص دسترسی به مدل های گران دارند
وگا دو ردیف hbm2 خواهد داشت ' پهنای باند ان از fiji کمتر خواهد بود 480 در مقابل 512
در مقایسه با ولتا برای کاربرد محاسباتی و هوش مصنوعی ما بازدهی به قیمت خیلی بهتری خواهیم داشت
و قیمت مجموع کل سیستم ما به لطف رایزن و پلتفرم های خودمان کمتر خواهد بود
یکی از سخت ترین کارهای مهندسی ساخت درایور مناسب هست مخصوصا اگر معماری خیلی تغییر داشته باشد
و یکی از دلایلی که ما شرکت های GPU زیادی نداریم به همین دلیل هست
معماری ما خیلی برای API هایی نظیر DX12 و VULKAN بهینه هست
و اگر یک بازی یا موتور بازی دسترسی سطح پایین به گرافیک داشته باشد وگا سعود می کند
در همین زمان ما وگا را برای API های قدیمی هم تا حد ممکن بهینه سازی می کنیم
ویرایش توسط asdaf : 19th May 2017 در ساعت 12:10 PM