قابل توجه کاربران گرامی: تاپیک معرفی اعضاء برای آشنایی بیشتر با یکدیگر (حتما شرکت کنید) لینک
صفحه 1 از 14 12311 ... آخرینآخرین
نمایش نتایج: از 1 به 10 از 131
Like Tree98Likes

موضوع: بحث و گفتگو بین DirectX 12.0 و Mantle

  1. #1
    Moderator
    TERRORIST آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    هر جایی که عملیات تروریستی باشه.
    نام واقعی
    Behzad
    نوشته ها
    2,023
    تشکر شده 14,918 بار در 2,102 پست
    TERRORIST آنلاین نیست.

    بحث و گفتگو بین DirectX 12.0 و Mantle

    درود




    خدمت دوستان عزیز عرض کنم که بزودی شاهد عرضه ویژگی جدیدی از Microsoft هستیم این ویژگی با DirectX 12.0 شناخته میشود که قرار تحولی شگرف در بازیهای رایانه ای ایجاد کند، مخصوصا در بخش CPU Overhead Reductions یا دسترسی سخت افزاری سطح پایین به واحد CC - CS - SS - ES و ... (توضیح این واحدها بعدا خواهم داد که چرا تو DX 12.0 به کار برده شده اند ).

    از اونجایی که همه ای دوستان من خبر دارند کارتهای گرافیکی با معماری GCN شرکت AMD میشه سری محصولات RADEON 7000 و RADEON R9 - R7 و شرکت Nvidia با معماری های Kepler - Maxwell - Fermi نیز به گفته این دو شرکت سازنده پیشتانی می کنند.




    نکته: محصولات که در بالا گفته شده از قابلیتهای DX 12.0 پیشتیبانی میکنند اما از قابلیت مهم و کارایی که گفته مثل CPU ovehead Reductions پیشتیبانی نمی کنند.

    حالا شروع این تاپیک رو زدم که از نظرات شما دوستان دراین باره رو جویا بشم به نظر شما ایا DirectX 12.0 موفق خواهد بود تا سربار از بخش پردازنده ها کم کنه و باعث بازپخش شدن دادهها و پردازش داده ها بروی رشته های پردازشی بشوند تا عمل پردازش سریعتر انجام شود یا Mantle عنوانی که شرکت AMD با همکاری پنهان Khorons ایجاد کرده اند موفق خواهند بود. زبان برنامه نویسی به کاربرده شده در تکنولوژی DX 12.0 زبان محبوب ++ C هستش توسط مهندسین نرم افزار این شرکت نوشته و پیاده سازی شده است.

    نکته دوم: تکنولوژی Mantle ما در محصولات RADEON شرکت AMD مشاهده می کنیم فعلا در حالت BETA قرار دارد و در اینده قرار است ورژنهای مختلفی برای رفع بیشتر مشکلات Mantle عرضه شوند.


    ویرایش توسط magiteq : 30th August 2015 در ساعت 12:28 PM
    VFSDF, magiteq, mohammad72 and 2 others like this.


    Motherboard : Asus X99-Deluxe-USB 3.1 Processor : Intel Core i7 6900K
    Main Memory : Gskill 4*8 Freq: 3200 MHZ 32 GB Graphics Card : Gigabyte GTX 1080 G1
    Cooling : Cooler Master MasterAir Maker 8 Power Supply : Cooler Master V-850 Full Modular



  2. 20 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:

    Amin_CaraGT2 (2nd September 2015),AMIR (27th March 2015),amirsss (4th March 2015),asdaf (4th March 2015),ATER (4th March 2015),CROSSHAIR (28th March 2015),ErfanDL (4th March 2015),golabettruter (4th March 2015),kral2008 (4th March 2015),magiteq (4th March 2015),mohammad72 (4th March 2015),Olesius (18th March 2015),Optimus Prime (5th March 2015),overclock990 (5th March 2015),p.X (21st August 2015),Reza Y (4th March 2015),SaeedSYS (5th March 2015),SETIZEN (4th March 2015),VFSDF (28th March 2015),امید رض (4th March 2015)



  3. #2
    Moderator
    TERRORIST آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    هر جایی که عملیات تروریستی باشه.
    نام واقعی
    Behzad
    نوشته ها
    2,023
    تشکر شده 14,918 بار در 2,102 پست
    TERRORIST آنلاین نیست.
    > این هم نمونه کدی هستش بهینه شدن برای اجرای Stone - Water - Dirt و ... در بخش Shader :


    می تونید این کد را محیط های IDM مثل : Visual Studio اجراء کنید.



    const int NUM_STEPS = 8;
    const float PI = 3.1415;
    const float EPSILON = 1e-3;
    float EPSILON_NRM = 0.1 / iResolution.x;


    // sea
    const int ITER_GEOMETRY = 3;
    const int ITER_FRAGMENT = 5;
    const float SEA_HEIGHT = 0.6;
    const float SEA_CHOPPY = 4.0;
    const float SEA_SPEED = 0.8;
    const float SEA_FREQ = 0.16;
    const vec3 SEA_BASE = vec3(0.1,0.19,0.22);
    const vec3 SEA_WATER_COLOR = vec3(0.8,0.9,0.6);
    float SEA_TIME = iGlobalTime * SEA_SPEED;
    mat2 octave_m = mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6);


    // math
    mat3 fromEuler(vec3 ang) {
    vec2 a1 = vec2(sin(ang.x),cos(ang.x));
    vec2 a2 = vec2(sin(ang.y),cos(ang.y));
    vec2 a3 = vec2(sin(ang.z),cos(ang.z));
    mat3 m;
    m[0] = vec3(a1.y*a3.y+a1.x*a2.x*a3.x,a1.y*a2.x*a3.x+a3.y* a1.x,-a2.y*a3.x);
    m[1] = vec3(-a2.y*a1.x,a1.y*a2.y,a2.x);
    m[2] = vec3(a3.y*a1.x*a2.x+a1.y*a3.x,a1.x*a3.x-a1.y*a3.y*a2.x,a2.y*a3.y);
    return m;
    }
    float hash( vec2 p ) {
    float h = dot(p,vec2(127.1,311.7));
    return fract(sin(h)*43758.5453123);
    }
    float noise( in vec2 p ) {
    vec2 i = floor( p );
    vec2 f = fract( p );
    vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
    return -1.0+2.0*mix( mix( hash( i + vec2(0.0,0.0) ),
    hash( i + vec2(1.0,0.0) ), u.x),
    mix( hash( i + vec2(0.0,1.0) ),
    hash( i + vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
    }


    // lighting
    float diffuse(vec3 n,vec3 l,float p) {
    return pow(dot(n,l) * 0.4 + 0.6,p);
    }
    float specular(vec3 n,vec3 l,vec3 e,float s) {
    float nrm = (s + 8.0) / (3.1415 * 8.0);
    return pow(max(dot(reflect(e,n),l),0.0),s) * nrm;
    }


    // sky
    vec3 getSkyColor(vec3 e) {
    e.y = max(e.y,0.0);
    vec3 ret;
    ret.x = pow(1.0-e.y,2.0);
    ret.y = 1.0-e.y;
    ret.z = 0.6+(1.0-e.y)*0.4;
    return ret;
    }


    // sea
    float sea_octave(vec2 uv, float choppy) {
    uv += noise(uv);
    vec2 wv = 1.0-abs(sin(uv));
    vec2 swv = abs(cos(uv));
    wv = mix(wv,swv,wv);
    return pow(1.0-pow(wv.x * wv.y,0.65),choppy);
    }


    float map(vec3 p) {
    float freq = SEA_FREQ;
    float amp = SEA_HEIGHT;
    float choppy = SEA_CHOPPY;
    vec2 uv = p.xz; uv.x *= 0.75;

    float d, h = 0.0;
    for(int i = 0; i < ITER_GEOMETRY; i++) {
    d = sea_octave((uv+SEA_TIME)*freq,choppy);
    d += sea_octave((uv-SEA_TIME)*freq,choppy);
    h += d * amp;
    uv *= octave_m; freq *= 1.9; amp *= 0.22;
    choppy = mix(choppy,1.0,0.2);
    }
    return p.y - h;
    }


    float map_detailed(vec3 p) {
    float freq = SEA_FREQ;
    float amp = SEA_HEIGHT;
    float choppy = SEA_CHOPPY;
    vec2 uv = p.xz; uv.x *= 0.75;

    float d, h = 0.0;
    for(int i = 0; i < ITER_FRAGMENT; i++) {
    d = sea_octave((uv+SEA_TIME)*freq,choppy);
    d += sea_octave((uv-SEA_TIME)*freq,choppy);
    h += d * amp;
    uv *= octave_m; freq *= 1.9; amp *= 0.22;
    choppy = mix(choppy,1.0,0.2);
    }
    return p.y - h;
    }


    vec3 getSeaColor(vec3 p, vec3 n, vec3 l, vec3 eye, vec3 dist) {
    float fresnel = 1.0 - max(dot(n,-eye),0.0);
    fresnel = pow(fresnel,3.0) * 0.65;

    vec3 reflected = getSkyColor(reflect(eye,n));
    vec3 refracted = SEA_BASE + diffuse(n,l,80.0) * SEA_WATER_COLOR * 0.12;

    vec3 color = mix(refracted,reflected,fresnel);

    float atten = max(1.0 - dot(dist,dist) * 0.001, 0.0);
    color += SEA_WATER_COLOR * (p.y - SEA_HEIGHT) * 0.18 * atten;

    color += vec3(specular(n,l,eye,60.0));

    return color;
    }


    // tracing
    vec3 getNormal(vec3 p, float eps) {
    vec3 n;
    n.y = map_detailed(p);
    n.x = map_detailed(vec3(p.x+eps,p.y,p.z)) - n.y;
    n.z = map_detailed(vec3(p.x,p.y,p.z+eps)) - n.y;
    n.y = eps;
    return normalize(n);
    }


    float heightMapTracing(vec3 ori, vec3 dir, out vec3 p) {
    float tm = 0.0;
    float tx = 1000.0;
    float hx = map(ori + dir * tx);
    if(hx > 0.0) return tx;
    float hm = map(ori + dir * tm);
    float tmid = 0.0;
    for(int i = 0; i < NUM_STEPS; i++) {
    tmid = mix(tm,tx, hm/(hm-hx));
    p = ori + dir * tmid;
    float hmid = map(p);
    if(hmid < 0.0) {
    tx = tmid;
    hx = hmid;
    } else {
    tm = tmid;
    hm = hmid;
    }
    }
    return tmid;
    }


    // main
    void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) {
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv = uv * 2.0 - 1.0;
    uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
    float time = iGlobalTime * 0.3 + iMouse.x*0.01;

    // ray
    vec3 ang = vec3(sin(time*3.0)*0.1,sin(time)*0.2+0.3,time);
    vec3 ori = vec3(0.0,3.5,time*5.0);
    vec3 dir = normalize(vec3(uv.xy,-2.0)); dir.z += length(uv) * 0.15;
    dir = normalize(dir) * fromEuler(ang);

    // tracing
    vec3 p;
    heightMapTracing(ori,dir,p);
    vec3 dist = p - ori;
    vec3 n = getNormal(p, dot(dist,dist) * EPSILON_NRM);
    vec3 light = normalize(vec3(0.0,1.0,0.8));

    // color
    vec3 color = mix(
    getSkyColor(dir),
    getSeaColor(p,n,light,dir,dist),
    pow(smoothstep(0.0,-0.05,dir.y),0.3));

    // post
    fragColor = vec4(pow(color,vec3(0.75)), 1.0);
    }
    magiteq and SETIZEN like this.


    Motherboard : Asus X99-Deluxe-USB 3.1 Processor : Intel Core i7 6900K
    Main Memory : Gskill 4*8 Freq: 3200 MHZ 32 GB Graphics Card : Gigabyte GTX 1080 G1
    Cooling : Cooler Master MasterAir Maker 8 Power Supply : Cooler Master V-850 Full Modular



  4. 12 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),amirsss (4th March 2015),asdaf (4th March 2015),golabettruter (4th March 2015),kral2008 (4th March 2015),magiteq (4th March 2015),mohammad72 (4th March 2015),Olesius (18th March 2015),Reza Y (4th March 2015),SaeedSYS (5th March 2015),SETIZEN (4th March 2015),امید رض (4th March 2015)



  5. #3
    Active Member
    asdaf آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Oct 2013
    محل سکونت
    qom
    نام واقعی
    Mohammad.Ali
    نوشته ها
    225
    تشکر شده 1,661 بار در 231 پست
    asdaf آنلاین نیست.
    پورت کردن بازی از Api های متفاوت بستگی به میزان تفاوت انها دارد
    هرچقدر تفاوت بین api ها بیشتر باشد ،پورت کردن مشکل تر خواهد بود

    در DX قدیمی بازی ها و برنامه نویسی خیلی متکلی به درایور و بهینه بودن بود و از ساختار اصلی سخت افزار دور تر بود
    اما DX12 دسترسی سطح پایین و نزدیک به ساختار خود سخت افزار دارد که بین تمام سخت افزارها مشترک هست و تاثیر درایور ها خیلی کاهش داشته است و درایور به صورت لایه خیلی نازک در امده است

    پورت کردن از DX11 <به> DX12 و MANTEL با توجه به تغییرات زیاد ساختار انها مشکل خواهد بود به طوری که انگار با Api کاملا متفاوتی طرف هستیم

    اما با کنار گذاشته شدن DX های قدیمی و وقتی که کسی یکبار برای DX 12 یا MANTEL کد نویسی میکند انتقال بین انها خیلی ساده خواهد بود
    باتوجه به اینکه عملکرد مشابه دارند و خیلی ساده تر و نزدیک به سخت افزار شده اند و درایور تاثیر چندانی ندارد

    پس با توجه به اینکه با امدن DX12 هنوز AMD به وجود MANTEL اصرار میکند توجیه پذیر هست زیرا زیاد برای برنامه نویس مشکل نخواهد بود
    اما با بودن تکنولوژی های اختصاصی انویدیا در DX12 پس وجود API مشابه که چندان تفاوتی ندارد اما دارای تکنولوژی های اختصاصی AMD هست چندان تعجب اور نیست

    [Only registered and activated users can see links. ]
    این تصویر گویای تمام حرف های من هست

    [Only registered and activated users can see links. ]

    یک تصویر هم از vulkan
    [Only registered and activated users can see links. ]
    TERRORIST and mohammad72 like this.


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply

  6. 13 کاربر بابت این ارسال مفید از asdaf تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),amirsss (4th March 2015),CROSSHAIR (28th March 2015),golabettruter (4th March 2015),kral2008 (4th March 2015),magiteq (4th March 2015),mohammad72 (4th March 2015),Olesius (18th March 2015),overclock990 (5th March 2015),Reza Y (4th March 2015),SaeedSYS (5th March 2015),TERRORIST (4th March 2015),امید رض (4th March 2015)



  7. #4
    Moderator
    TERRORIST آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    هر جایی که عملیات تروریستی باشه.
    نام واقعی
    Behzad
    نوشته ها
    2,023
    تشکر شده 14,918 بار در 2,102 پست
    TERRORIST آنلاین نیست.
    یک سوال از دوستان عزیز، چرا شرکت AMD برای کد نویسی از رو HLSL استفاده چرا نرفته از GLSL استفاده کنه ؟ صحبت من بیشتر بحث کاربردی و علمی هستش مطرح کاری نداریم این روش کد نویسی کی ابداع کرده یا نه ؟


    Motherboard : Asus X99-Deluxe-USB 3.1 Processor : Intel Core i7 6900K
    Main Memory : Gskill 4*8 Freq: 3200 MHZ 32 GB Graphics Card : Gigabyte GTX 1080 G1
    Cooling : Cooler Master MasterAir Maker 8 Power Supply : Cooler Master V-850 Full Modular



  8. 8 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),asdaf (4th March 2015),magiteq (4th March 2015),mohammad72 (4th March 2015),Olesius (18th March 2015),Reza Y (4th March 2015),SaeedSYS (18th March 2015),امید رض (4th March 2015)



  9. #5
    Moderator
    magiteq آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    تهران
    نام واقعی
    عطا
    سن
    32
    نوشته ها
    3,185
    تشکر شده 16,693 بار در 3,031 پست
    magiteq آنلاین نیست.
    تو dx برای gpu از hlsl استفاده میشه ولی بعد از کامپایل شدن , پرفرمنس خوبی نمیده.


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply




  10. 9 کاربر بابت این ارسال مفید از magiteq تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),amirsss (4th March 2015),asdaf (4th March 2015),golabettruter (4th March 2015),mohammad72 (4th March 2015),Olesius (18th March 2015),Reza Y (4th March 2015),SaeedSYS (18th March 2015),امید رض (4th March 2015)



  11. #6
    Active Member
    asdaf آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Oct 2013
    محل سکونت
    qom
    نام واقعی
    Mohammad.Ali
    نوشته ها
    225
    تشکر شده 1,661 بار در 231 پست
    asdaf آنلاین نیست.
    این لینک مربوط میشه به اسلاید هایی که Khorons در GDC رو نمایی کرده است و قابلیت ها و توضیحاتی در مورد Vulkan داده است
    این رو هم اضافه کنم که MANTEL از سال 2008 در حال توسئه و تحقیقات بوده است که خیلی قبل تر از دایرکس و openGl می شود
    شرکت های زیاد سخت افزاری و نرم افزاری و استدیو های بازی در حال همکاری با Vulkan می باشند که باید چالشی برای ماکروسافت باشد
    همچنین تمام بازی سازان به کد های Vulkan برخلاف جعبه سیاه دایرکس دسترسی خواهند داشت و کار را راحت تر میکند
    تشکر سوپرایز کننده هم خواهید دید

    [Only registered and activated users can see links. ]


    به یک نکته مهم توجه نکرده بودم در میان شرکت ها نام SONY به چشم میخورد
    و حتما در پاسخ به ایکس باکس وان ما شاهد پشتیبانی پلی اشتیشن از Vulkan خواهیم بود
    در غیر این صورت دلیلی برای پشتیبانی سونی از vulkan نمی بینم
    همینطور باید apple و unreal engine را ذکر کرد

    نمایش دایرکس 12 چیز خاصی نداره جز اینکه بازی Fable Legends با داریکس 11 در کنسول 900p اجرا می شده اما با دایرکس جدید 1080p و 60 فریم اجرا می شود

    http://www.redgamingtech.com/directx-12-gdc-2015-early-technical-analysis-news/
    ویرایش توسط asdaf : 10th March 2015 در ساعت 11:06 PM


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply

  12. 11 کاربر بابت این ارسال مفید از asdaf تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),golabettruter (10th March 2015),kral2008 (11th March 2015),magiteq (10th March 2015),mohammad72 (10th March 2015),Olesius (10th March 2015),Reza Y (12th March 2015),SaeedSYS (18th March 2015),SETIZEN (10th March 2015),TERRORIST (10th March 2015),امید رض (10th March 2015)



  13. #7
    Active Member
    asdaf آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Oct 2013
    محل سکونت
    qom
    نام واقعی
    Mohammad.Ali
    نوشته ها
    225
    تشکر شده 1,661 بار در 231 پست
    asdaf آنلاین نیست.
    یکی از بحث هایی جالبی که می شد این بود که ماکروسافت سعی در ایجاد یک لایه و رابط کاربری ساده و شکیل برای بازی سازان بودکه راحت کار کنند
    اما مشکلی که وجود داشت این بود که باعث فاصله بین سخت افزار و برنامه نویس می شد و برنامه نویسان بازی هایی را می ساختند که برای سخت افزار خاصی یا اکثر انها بهینه نبود
    برنامه نویس چندین بار مجبور می شد تا چشم بسته با استفاده از ازمون و خطا حالت های مختلفی را به کار بگیرد و تاثیر ان را بر بازدهی سخت افزار نگاه کند
    و درایور نویسان شرکت های سخت افزاری شاهد بازی های اختصاصی بودند که حتی روی گرافیک شرکت هم درست کار نمی کرد و مجبور به تغییرات و ه/ک درایور برای بازی های خاص می شدند
    به همین خاطر بارها مخصوصا در مورد انویدیا شاهد ارائه درایور جدید با عرضه بازی های مطرح جدید بودیم

    اما ماکروسافت به این توجه نکرده بود که نه تنها باعث کاهش زحمت بازی سازان نشده بود بلکه مشکلات و هزینه های جانبی را افزایش داده بود
    اکنون نیازی به درایور نویس ها نیست اما اگر زحمت بیشتری به بازی سازان داده شده است به همان اندازه دیگر کارهای انها ساده شده است
    و علاوه بر آن بازی سازان کنترل مستقیم بر روی بهینه گی و استفاده کامل از سخت افزار و مشاهده رویداد دارند

    از این به بعد فکر کنم بهتر باشه عنوان تاپیک به DX12 VS Vulkan تغییر پیدا کنه


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply

  14. 11 کاربر بابت این ارسال مفید از asdaf تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),ATER (18th March 2015),golabettruter (19th March 2015),kral2008 (18th March 2015),magiteq (18th March 2015),mohammad72 (18th March 2015),Olesius (18th March 2015),Reza Y (20th March 2015),SaeedSYS (18th March 2015),SETIZEN (27th March 2015),TERRORIST (18th March 2015)



  15. #8
    Active Member
    SaeedSYS آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2013
    محل سکونت
    LOS SANTOS :D
    نام واقعی
    SAEED
    نوشته ها
    530
    تشکر شده 2,644 بار در 512 پست
    SaeedSYS آنلاین نیست.
    تست جدید

    290X DX12 MANTLE

    TITAN X DX12

    [Only registered and activated users can see links. ]
    ویرایش توسط SaeedSYS : 27th March 2015 در ساعت 12:08 PM
    atisoc0936 likes this.


    Motherboard : ASUS ™ Z87-C Processor : INTEL CORE i7 4770K | 5200U
    Main Memory : GSKILL RIPJAWS X 8GBx2 16GB 2400Mhz CL11 Graphics Card : nVIDIA GEFORCE GTX 1080 8GB GDDR5X FE | GTX 950M
    Cooling : THERMALTAKE WATER 2.0 PERFORMER + FANS Power Supply : EVGA SUPERNOVA 850 G2 80PLUS GOLD

    !I'll swing by and sign the contracts, alright? Just ignore the bodies

    Trevor Phillips Enterprises Rules #




  16. 10 کاربر بابت این ارسال مفید از SaeedSYS تشکر کرده اند:

    AMIR (27th March 2015),atisoc0936 (27th March 2015),kral2008 (27th March 2015),magiteq (26th March 2015),Mohammad 1985 (28th March 2015),mohammad72 (26th March 2015),Olesius (26th March 2015),Reza Y (27th March 2015),SETIZEN (27th March 2015),TERRORIST (27th March 2015)



  17. #9
    Active Member
    SaeedSYS آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2013
    محل سکونت
    LOS SANTOS :D
    نام واقعی
    SAEED
    نوشته ها
    530
    تشکر شده 2,644 بار در 512 پست
    SaeedSYS آنلاین نیست.
    [Only registered and activated users can see links. ]
    [Only registered and activated users can see links. ]


    [Only registered and activated users can see links. ]


    دوستان نظری ندارین ؟!!
    atisoc0936 likes this.


    Motherboard : ASUS ™ Z87-C Processor : INTEL CORE i7 4770K | 5200U
    Main Memory : GSKILL RIPJAWS X 8GBx2 16GB 2400Mhz CL11 Graphics Card : nVIDIA GEFORCE GTX 1080 8GB GDDR5X FE | GTX 950M
    Cooling : THERMALTAKE WATER 2.0 PERFORMER + FANS Power Supply : EVGA SUPERNOVA 850 G2 80PLUS GOLD

    !I'll swing by and sign the contracts, alright? Just ignore the bodies

    Trevor Phillips Enterprises Rules #




  18. 5 کاربر بابت این ارسال مفید از SaeedSYS تشکر کرده اند:

    atisoc0936 (27th March 2015),kral2008 (27th March 2015),magiteq (27th March 2015),Reza Y (27th March 2015),TERRORIST (27th March 2015)



  19. #10
    Moderator
    TERRORIST آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    هر جایی که عملیات تروریستی باشه.
    نام واقعی
    Behzad
    نوشته ها
    2,023
    تشکر شده 14,918 بار در 2,102 پست
    TERRORIST آنلاین نیست.
    له شدن TITAN X در مقابل R9 290X در تستهای که از قابلیت شتابدهنده سخت افزاری DIRECT X 12.0 استفاده شده است :

    کارت گرافیک R9 290X با استفاده از قابلیت DX12 تونسته 474 Draw Calls در حالی که TITAN X گفته از قابلیت DX 12.0 و FL12.1 پشتیبانی میکنه با استفاده از DX 12 تونسته 419 هزار Draw Calls داشته باشه ، این نشون میده معماری GCN فوق العاده بهینه و از ردیف های Tier 1 - Tier 2 - Tier 3 از جداولی که شرکت مایکروسافت تعریف کرده برای قابلیتهای معماری کارت های گرافیک باید پشتیبانی کنند را این معماری از هر سه ردیف پشتیبانی می کند. در تست دیگری که انجام شده کارت گرافیک GTX 980 با استفاده از DX 12.0 توانسته به 15.67 Frame Per Second برسه ولی کارت گرافیک R9 290X با استفاده از قابلیت DX 12.0 تونسته 19.12 Frame Per Second پیدا کنه پرش قابل توجه ای هستش نسبت به GTX 980 در تستهای انجام داده



    ===================================





    ===================================



    Motherboard : Asus X99-Deluxe-USB 3.1 Processor : Intel Core i7 6900K
    Main Memory : Gskill 4*8 Freq: 3200 MHZ 32 GB Graphics Card : Gigabyte GTX 1080 G1
    Cooling : Cooler Master MasterAir Maker 8 Power Supply : Cooler Master V-850 Full Modular



  20. 11 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:

    asdaf (31st March 2015),atisoc0936 (28th March 2015),CROSSHAIR (28th March 2015),Emir (2nd April 2015),golabettruter (28th March 2015),magiteq (28th March 2015),Mohammad 1985 (28th March 2015),mohammad72 (28th March 2015),Reza Y (4th April 2015),SaeedSYS (28th March 2015),VFSDF (25th April 2015)



صفحه 1 از 14 12311 ... آخرینآخرین

موضوعات مشابه

  1. حركت API هاي محبوب گذشته عليه AMD Mantle
    توسط VFSDF در انجمن کارت گرافیکی (Graphics Card)
    پاسخ: 3
    آخرين نوشته: 28th February 2014, 04:28 PM
  2. سوال پیرامونDirectX
    توسط sMohammad در انجمن کارت گرافیکی (Graphics Card)
    پاسخ: 16
    آخرين نوشته: 21st December 2013, 09:08 PM
  3. Microsoft > DirectX 11.2
    توسط TERRORIST در انجمن فناوری اطلاعات (IT)
    پاسخ: 14
    آخرين نوشته: 23rd August 2013, 10:48 PM

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •