بعد از اينكه AMD سعي داشت با api مخصوص به خودش كلي اسم و رسم میان PC GAMER ها پیدا کند حال دو API قديمي و جا افتاده Direct X و Open-Gl اجازه دسترسي low level به Developer ها خواهند داد تا با كم كردن سر بار draw call overhead كارايي سخت افزار هاي PC رو بهبود چشم گيري ببخشند
تفاوت با Mantle در اين است كه اين بهبود تنها براي GCN نيست و معماري هاي انويديا فرمي-كپلر- و همچنین در آينده Maxwell هم شامل خواهد شد .
حتي توانایی استفاده براي معماري هاي پيش از منتل AMD مثل VEC4 VLIW هم خواهد داشت هرچند هزينه چنين اپتيمايزي بسيار زياد خواهد بود و توسعه دهندگان احتمالا براي جديدترين تكنولوژي هاي موجود تنها استفاده خواهند كرد
[Only registered and activated users can see links. ]
ویرایش توسط VFSDF : 26th February 2014 در ساعت 02:41 PM
خیلی ممنون که تایپیکش ایجاد شد فکر کنم جای خوبی برای صحبت در مورد منتل باشه
نوآوری بزرگ منتل در دسترسی خودکار شدر ها به منابع بدون دخالت پردازنده مرکزی هست
و برای اینکار خود گرافیک به یک پردازنده تبدیل شده است که حافظه را میخواند و مینویسد و دستورات برای خودش ارسال میکند درست مانند یک cpu
و این مدیون تکنولوژی HQ ای ام دی هست [Only registered and activated users can see links. ]
همچنین به جای اینکه شرکتهای سخت افزاری را مجبور به بهینه سازی درایور برای بازی بکند توپ را در میدان سازندگان بازی قرار میدهد
دایرکس معروف هست مخصوصا اینکه تقریبا تنها گزینه ی موجود برای برنامه نویس هاست اما نمیشه گفت که برنامه نویس ها ازش راضی هستند
رابط های سطح پایین که در کنسول های بازی قدیمی استفاده میشد تنها وابسته به سخت افزار خودشون هستند
وقتی که رابطی بتونه از چندین سخت افزار پشتیبانی کنه میشه گفت که کاملا سطح پایین نیست
==========================================
مصاحبه ای در این مورد با یکی از توسئه دهندگان شرکت بازی سازی oxide . Star Swarm ترجمه توسط خودم! [Only registered and activated users can see links. ]
**بیشتر مردم فکر میکنند که منتل رابط سطح پایینی هست که خیلی به سخت افزار نزدیکه میتونی توضیح بدی چرا این مفهوم اشتباه است؟
خویشاوند دایرکس ماکروسافت ،منتل یقینا سطح پایین تره اما نه به معنایی که ما با تصمیمات منحصر به فرد سخت افزار مواجه بشیم
برای نمونه منتل هنوز اطلاعات مربوط به خود هسته های سایه زن رو انتزاع میکنه پس ما حتی نمیدونیم که ما روی یک ماشین برداری یا عددی حرکت میکنیم
چیزی که هنوز انتزاعی نیست اساس روشی که یک گرافیک عمل میکنه هست ..گرافیک یک پردازنده ی دیگه هست .درست مثل هرکدام دیگه که حافظه را میخواند و مینویسد
چیزی که اتفاق افتاده این است که گرافیک از نظر عملکرد کاملا عمومی شده است اونها میتوانند هرجایی حافظه را بخوانند و هرجایی حافظه را بنویسند
خیلی از چیزهایی که یک رابط برنامه نویسی به صورت سنتی مدیریت میکرد دیگر ضروری نیستند (توجه که دایرکس مربوط به دوران گرافیک های ساده دهه 1990 میشه)
منتل مسئولیت پذیری را به توسعه دهنده ها میدهد .بعضی ها ممکنه فکر کنند که این خیلی زیاده .اما واقعا تفاوت زیادی با مدیریت کردن چندین cpu در یک سیستم نداره .چیزی که ما در اون ماهر شدیم
ما چندین cpu را با یک API برنامه ریزی نمیکنیم . ما فقط خودمون کنترلش میکنیم .منتل به ما توانایی مشابه را برای گرافیک میدهد
تمام چیزی که ما واقعا میخواهیم این است که api ما برنامه های کوچک را در گرافیک اجرا کند ..برنامه ها چیزی اند که در یک دسته یا رسم دستور (draw call) هستند
ما این را نمیخواهیم که دستورات صرف مدیریت حافظه شود ما نمیخواهیم که این کارها را برای ما ساده تر کند و دستورات به هدر رود
**آیا openGL محدودیت های مشابه را مواجه میشود ؟ در این جا یک api نسبتا قدیمی محسوب می شود
opengl ضرورتا تمام مشکلات هسته دایرکس را دارد به جز اینکه کسی می تواند افزونه به آن اضافه کند
تفاوت اصلی بین opengl و دایرکس این است که دایرکس اقدام کرد تا واسطه باشد و شکست خورد در حالی که opengl هنوز قصد آنرا نکرده است
یک سئوالی هست اینه که ایا ارزش انرا دارد که یک api کاملا جدید ساخت یا اینکه یک گروه از افزونه برای api موجود ایجاد کرد
شما با ساختن افزونه میتواند چند کیلومتر به جلو بیفتید اما افزونه ها نمی توانند چیز هایی مانند قابلیت استفاده از چندین cpu را فراهم کند
همچنین در بعضی نکات فشار دادن کلید ریست و شروع مجدد، تمیز تر و راحت تر از ایجاد قابلیت های جدید برای یک api کاملا بزرگ است
میخواهد باور کنید یا نه .اما پشتیبانی از منتل در حقیقت ساده تر از opengl هست
opengl خیلی از مشکلات نامشخص و تله دارد در حالی که منتل اینطور نیست
**به نظر میاد که چالش اصلی موفقیت برای منتل گرفتن حمایت از طرف اینتل و انویدیا هست .به عنوان نظر یک توسئه دهنده فکر میکنید که ان اتفاق بیفتد؟
آره و نه! منتل از پلتفرم های دیگر کاسته است و ما قبلا صحبت بزرگی در نوع اینکه api های اینده چگونه باید باشند انجام دادیم
منتل همانند یک تکنولوژی تفرقه افکن هست که باعث میشود که همه در مورد چیزها تجدید نظر و تفکر دوباره انجام دهند (نوآوری!!!!!!!!!!!)
هرچند این معنی را بدهد که نسخه ی جدیدی از opengl یا دایرکس را داشته باشیم ما نمی توانیم بگوییم
اما این واضح است که انها مجبور هستند تا انرا تطبیق دهند اگر انها میخواهند تا مرتبط باقی بمانند
بعضی از ما برای تغییر سالها فریاد میزدیم اما استدلالی که در گذشته دریافت میکردیم این بودنند که:
1.این نمیتواند سریعتر باشد
2.این برای استفاده خیلی سخت خواهد بود
3.ما کارایی و پرفورمنس به اندازه کافی داریم
و بیشتر دیگر مفید نیست .ما میخواستیم نشان بدهیم که تمام اینها اشتباه هست
**ایا دنیایی را میبینی که توسئه دهندگان مجبور خواهند بود تا برای دایرکس و منتل بنویسند؟ چقدر چالش کد نوشتن برای هردو api هست؟
api ها میآیند و میروند .یکبار که بیشتر از یکی از انها را پشتیبانی کنید .این کاملا ساده خواهد بود تا خیلی از تصورات را جایی که زوجیت در امکانات سخت افزارهست را پشتیبانی کنید
با توجه به اینکه شما مجبور نیستید سایه زن ها را با زبان کاملا متفاوت باز نویسی کنید (دایرکس و منتل از یک زبان مشترک استفاده میکنند)
اگر شما یک عنوان را همین الان منتشر کنید شما با شش مسیر منتهی خواهید شد Xbox360, PS3, PS4, Xbox One, DX9, DX11 برای ما سیستم گرافیکی تنها یک مدل هست که با api صحبت میکند .تمام کاری که با منتل انجام دادیم فقط جایگزین کردن مدل دایرکس با نمونه منتل بود
حدود 3 تا 4 هزار خط کد برای نمونه منتل که شخصا برای من حدود دو ماه وقت گرفت . در مورد پشتیبانی ،حداقل برای ما وحشتناک سخت نبود
مصاحبه با amd در مورد منتل [Only registered and activated users can see links. ]
کد:
we do hope that Mantle becomes an industry standard. We'll be releasing a public SDK later this year,
and hope that others adopt it. If they don't adopt it itself, then we hope they adopt APIs similar to it that become an industry standard for PC gaming."
ما امیدواریم که منتل استاندارد صنعت شود . ما اواخر این سال sdk عمومی منتشر خواهیم کرد و امید داریم که دیگران آنرا بپزیرند (مثل انویدیا و اینتل)
اگر انها خودش را قبول نکنند ،پس ما امیدواریم که api مشابه ان استاندارد صنعت بازی های کامپیوتر های شخصی شود
================================================
و در اخر نکته این است که مهم نیست که منتل دوام بیاورد یا نه .
شرکت های رقیب تمایل به پذیرفتن آن ندارند فقط به خاطر اینکه ساخت شرکت رقیبشان است
اما amd به چنین رابط برنامه نویسی برای تکنولوژی های HSA و HQ نیاز داشت و همینطور پوشش دادن ضعف پردازنده apu ها و اجرای روان بازی ها در انها
و محدودیت توسئه دهندگان برای ایجاد بازی های پیشرفته تر برداشته شد
amd نوآوری را به انها نشان داد و یا انها را مجبور به توقف تجارت ناسالمی که جلوی پیشرفت را گرفته بود کرد
cpu های فعلی اینتل هم برای سالها بازی های "معمولی" اینده کافی خواهند بود
یکی از قابلیت های منتل متن باز بودن و اجرای ان در لینوکس هست ولی دایرکس نیست
و بعید نیست که ماکروسافت روش پول دراوردن خودش رو ادامه بده و دایرکس جدید را فقط مخصوص ویندوز 9 بکنه!!!!
تکنولوژی HQ که گرافیک همانند یک cpu عمل میکند و حافظه را میخواند و مینویسد و دستور به خودش ارسال میکند
که باعث مستقل شدن گرافیک در دسترسی به منابع هسته های سایه زن شده است و نیاز به cpu را کاهش داده است
__________________
[Only registered and activated users can see links. ]
amd قبلا عنوان کرده بود که در نقشه راه دایرکس نسخه ی 12 وجود ندارد و از نظر یک شرکت نرم افزاری مثل ماکروسافت api ها به انتهای مسیر توسعه خودشان رسیده بودنند و دیگر چیز جدیدی وجود ندارد
اما یک شرکت سخت افزاری همانند amd مسیر جدید را به انها نشان داد و فقط یک شرکت سخت افزاری شناخت کاملی از حداکثر توانایی های یک گرافیک مدرن دارد
در راستای خبری که در سایت ها در مورد پیروی و تقلید دایرکس و opengl از منتل منتشر شده بود و عنوان کرده بودنند که api منتل نابود شد و به فراموشی خواهد رفت
شرکت amd یک بیانیه رسمی در این مورد منتشر کرد و همچنان در وجود منتل و پتانسیل ان اصرار ورزید
Yesterday several articles were published that reported that DirectX and OpenGL are being extended to include closer-to-metal functionality and reduced CPU overhead.
AMD supports and celebrates a direction for game development that is aligned with AMD’s vision of lower-level, ‘closer to the metal’ graphics APIs for PC gaming.
While industry experts expect this to take some time, developers can immediately leverage efficient API design using Mantle,
and AMD is very excited to share the future of our own API with developers at this year’s Game Developers Conference.
دیروز چندین مقاله منتشر شد که گزارش دادند که دایرکس و opengl عازم شدند تا قابلیت های "نزدیک تر به فلز" اضافه کنند و حد نهایی سر cpu را کاهش دهند
amd مسیری را برای توسئه بازی که در راستای بینش و نظر amd در مورد یک api سطح پایین و "نزدیکتر به فلز" است ،پشتیبانی میکند و جشن میگیرد
در حالی که کارشناسان صنعت انتظار دارند که که این مقداری زمان بگیرد ،توسعه دهندگان به سرعت میتوانند از طراحی موثر api با استفاده از منتل بهره ببرند
و amd خیلی هیجان زده است تا اینده ی api خودمان را با توسعه دهندگان در کنفرانس توسعه دهندگان بازی این سال به اشتراک بگذاریم
درود
خبر خیلی خوبیه برای همه ما البته از نظر من از اولشم این وظیفه ماکروسافت بود که باید یه حرکتی انجام میداد که خوشبختانه AMD باعث این حرکت شد
مایکروسافت در کنفرانس GDC در ماه اینده خبر از تغییرات و بهبودهای جدید در Direct X و استاندارد Open GL برای از بین بردن over head مربوط به api خواهد داد که پاسخی به AMD Mantle خواهد بود و استفاده از اون رو بی ثمر خواهد کرد چون مربوط به یک معماری خاص نیست
با توجه به ضعیف بودن کنسولهای جدید که اکثرا رو 900P/1080 30FPS گیر کردن خیلی توجه ها به PC GAMING جلب شده این تغییرات باعث میشه درصد زیادی از مشکل بهینه سازی سازندگان برای بازها در پلتفروم PC حل بشه
در نهات همه این تغییرات به نفع ما PC GAMER ها تمام خواهد شد
ویرایش توسط VFSDF : 1st March 2014 در ساعت 02:56 AM