قابل توجه کاربران گرامی: تاپیک معرفی اعضاء برای آشنایی بیشتر با یکدیگر (حتما شرکت کنید) لینک

MSI Notebook
Green MSI


نمایش نتایج: از 1 به 6 از 6
Like Tree12Likes
  • 9 Post By magiteq
  • 1 Post By TERRORIST
  • 1 Post By mohammad72
  • 1 Post By Olesius

موضوع: ------آشنایی با کتابخانه های GameWorks------

  1. #1
    Moderator
    magiteq آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    تهران
    نام واقعی
    عطا
    سن
    28
    نوشته ها
    3,184
    تشکر شده 16,691 بار در 3,030 پست
    magiteq آنلاین نیست.

    ------آشنایی با کتابخانه های GameWorks------


    با توجه به گسترش استفاده از کدهای کتابخانه های عظیم تکنیک های تصویری NVIDIA , قصد معرفی گوشه ای از این قابلیت های برنامه نویسی و طراحی رو خواهم داشت. این بسته ها تماما تحت برند GAMEWORKS توسط توسعه دهندگان به کار گرفته می شوند و در کلاس ها مختلفی طبقه بندی شده است.

    NVIDIA GameWorks محصول سرمایه گذاری شرکت انویدیا در گرافیک و شبیه سازی های بهنگام برای بازی های کامپیوتری است. بیش از 300 مهندس روی تلفیقی از ابزارهای توسعه، کدهای نمونه و کتابخانه های پیشرفته ای کار کرده اند که توسعه دهندگان را قادر ساخته تا بهترین عملکرد را در بازی های کامپیوتری خلق کنند. در کنار ارائه این محصول، از طریق پورتال اینترنتی و تالارهای گفتگوی توسعه دهندگان، از آن پشتیبانی به عمل خواهد آمد.
    ابزارهای عیب یابی، پروفایل سازی و بهینه سازی تیم توسعه Nvidia جزو بهترین نمونه ها در نوع خود، چه در محیط رایانه های رومیزی و چه در محیط اندروید به شمار می روند. یکپارچه سازی فناوری هایی مانند PhysX و VisuaFX در بازی های رایانه ای ساده بوده و این فناوریها ویژگی هایی را به ارمغان می آورند که گیمرها را مسحور و ذوق زده می کنند. ضمناً تیم مهندسین Nvidia در طول سال، دوره های آموزشی و ارائه های منحصر به فردی را در محیط هایی با کلاس جهانی مانند GDC و Siggraph ارائه می کنند که به توسعه دهندگان در بکارگیری آخرین تکنیک های توسعه بازی های رایانه ای کمک خواهد کرد.

    برسی اجمالی GameWorks VisualFX

    NVIDIA VisuaFX راهکارهایی برای افکت های بصری سینمایی پیچیده ارائه می کند. این ابزار دارای کتابخانه های کاملی است که یکپارچه سازی آنها ساده بوده و از چند پلتفرم پشتیبانی می کنند. بسیاری از کتابخانه های NVIDIA VisuaFX پیش از این در بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار گرفته اندکه شامل موارد زیر می شوند .


    WaveWorks


    NVIDIA WaveWorks توسعه دهندگان را قادر به شبیه سازی اقیانوس با کیفیت سینمایی برای کاربردهای تعاملی می کند. این شبیه سازی در حوزه فرکانس و با استفاده از یک مدل انتشار موج طیفی اجرا می شود. سپس یک مرحله انجام FFT معکوس، نتایج شبیه سازی را به حوزه مکان برگردانده و آماده رندر کردن می کند. آماده سازی و کنترل شبیه سازی NVIDIA WaveWorks با استفاده از یک API ساده C انجام شده و نتایج آن برای رندر شدن به یک API سایه زنی HLSL ارسال می شوند. تعیین پارامترها با استفاده از متغیرهای ملموس دنیای واقعی مانند سرعت و جهت باد انجام می شود. از این پارامترها می توان برای بهبود چهره سطح دریا در طیف وسیعی از شرایط استفاده نمود – از امواج آرام گرفته تا اقیانوس به شدت طوفان زده، بر اساس مقیاس بیوفورت.
    پلتفرم: PC و کنسول های X1 , PS4. لینوگس , مک و استیم OS
    اجرا شده در دموی NVIDIA WAVEWORKS
    اجرا تحت DX11
    ویژگی های کلیدی:
    الگوریتم طیفی dorf , مبتنی بر طیف فیلیپس
    شبیه سازی با چندین رزولوشن
    بارگذاری LoDing چهار درختی مبتنی بر کاشی
    تسلیشن DX11
    شبیه سازی کف
    وجود یک مسیر «بدون گرافیک» برای کاربرها (سرورهای MMO)

    FaceWorks

    FaceWorks کتابخانه ای برای بکارگیری سایه های باکیفیت برای پوست و چشم، با استفاده از تکنیک های مبتنی بر دموی « NVIDIA's "Digital Ira » انویدیاست. این ابزار در حال حاضر شامل پیاده سازی پراش زیرسطحی با کیفیت بالا و در عین حال کارآمد است.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده در دموی DIITAL IRA
    اجرا تحت API DX11
    ویژگی های برجسته:
    شیدرهای های با کیفیت برای پوست (پراش زیرسطحی پوست)
    پراش عمیق (عبور نور از غشاهای نازک)
    انکسار چشمی

    HairWorks

    NVIDIA HairWorks کاربران را قادر می سازد تا پشم / مو را شبیه سازی نموده و تجربه ای واقعاً تعاملی را در بازی بوجود بیاورند. این فناوری، از فناوریهای متعدد شبیه سازی و رندرینگی نشأت می گیرد که انویدیا در گذشته توسعه داده است. این محصول، فناوری های رندرینگ مربوط به موی انسان (GDC 2008) را با فناوریهای گوناگون شبیه سازی ارائه شده در تعدادی از مراسم (دموی پشم – GDC2012) تلفیق می کند. مهندسین انویدیا برای تبدیل فناوری های مو / پشم به یک محصول، فناوریهای های موجود را در کنار هم گذاشته و برای اطمینان از جریانی نرم در شرایط مختلف، تکنیک های جدیدی را به آنها افزوده اند.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت DX11
    ابزارها: Maya , 3D MAX و preiviewer
    به نمایش در امده در دموی تکنیکی HairWorks و دو بازی COD: GHOSTS و THE WITCHER 3

    وِیژگی های کلیدی:
    پشتیبانی از ابزارهای آرایشگری موجود
    کنترل شکل و استایل
    خود سایه زنی
    قالب گیری سایه از تنه تا مو
    باد تعاملی
    سطح جزئیات
    مقیاس تغییر پذیر
    ویرایش همزمان در EDITING IN VIEWER

    Turf Effects

    NVIDIA TrueEffects کاربران را قادر می سازد تا چمن های انبوهی را شبیه سازی کنند که دارای تعامل فیزیکی هستند. فناوری Our grass ، ارائه ای کاملاً هندسی دارد. با استفاده از سطح پیوسته جزئیات می توان رزولوشن هر یک از برگه های چمن را از تنها سه مثلث تا چند 100 مثلث در هر برگه انتخاب نمود. در بخش رندرینگ، از سایه های طبیعی با سایه واقعی تک تک برگه های چمن، همچنین خود سایه زنی، نوردهی دو جانبه و بستگی صحیح هندسه صحنه، پشتیبانی می شود. علاوه بر این، در این شبیه سازی از اندرکنش با شکل های بسیار پیچیده نیز پشتیبانی می شود و این موجب امکان عرضه تجربه کاملاً جدیدی در گیمپلی می شود.

    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت DX12
    ابزارها: نامشخص
    اجرا شده در دموی Turf Effects
    ویژگی های برجسته:
    شبیه سازی و رندر محوطه های بزرگی از چمن
    نمایش کاملاً هندسی چمن ها
    پشتیبانی از اندرکنش های فیزیکی
    سطح پیوسته چزئیات
    سایه زنی طبیعی
    مقیاس تغییر پذیر

    FlameWorks

    NVIDIA FlameWorks سیستمی برای ایجاد آتش، دود و افکت های انفجاری در بازی های رایانه ای است. این کتابخانه، یک شبیه ساز سیال مبتنی بر شبکه بندی مدرن را با یک موتور رندرینگ حجمی کارآمد، تلفیق می کند. همچنین می توان از این کتابخانه و با استفاده از رندرینگ حجمی، افکت های جادویی مبتنی بر انرژی ایجاد کرد. در پایان، هرآنچه که نیازمند شبیه سازی بهنگام سیال در کنار رندرینگ حجمی باشد [در زمره کاربردهای این کتابخانه شمار می رود]. این شبیه ساز از حل کننده بسیار بهینه سازی شده ای استفاده می کند که امکان شبیه سازی شبکه بندی هایی با تفکیک پذیری بالا را بشکل همزمان فراهم می آورد. این شبیه ساز، از برخوردهایی با اصول استاندارد پشتیبانی کرده و شامل یک مدل اشتعال برای ایجاد افکت های شعله می شود.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت DX11
    به نمایش درآمده در دموی های Fire nvidia و nvidia Dragon
    ویژگی های کلیدی:
    ·شبیه سازی بهنگام سیالات اویلری
    ·حل کننده چند شبکه ای پربازده
    · پشتبانی از شبکه هایی با حداکثر 32 میلیون ووکسل
    · افکت های حجمی سینماتیک
    · مدلینگ اشتعال جدید برای آتش
    · پشتیبانی از سایه های تصادفی و پراش
    . میدان های نیرو، ساتع کننده ها و اشیاء متصادم تعریف شده توسط کاربر

    Turbulence

    NVIDIA Turbulance امکان تعامل دود و مه با کیفیت بالا ، طوفان های ماسه و برف و همچنین افکت های تکمیلی را در بازی های رایانه ای فراهم می کند تا بتوان تجربه یک بازی بسیار دینامیک تر و تعاملی تر را خلق کرد. از این قابلیت می توان برای تقویت هر یک از تکنیک های ذره موجود، با پاسخی واقع گرایانه به اشیاء جامد متحرک و حرکت متلاطم سیال استفاده کرد. ارتقا یا کاهش کیفیت شبیه سازی بر اساس عملکرد پلتفرم هدف، به سادگی قابل انجام است. ابزار مسئول به طراح این اجازه را می دهد که پارامترهایی همچون گرانروی سیال، تلاطم و جرم ذرات را به منظور خلق افکت های الهام بخشی روی ذرات بر اساس دینامیک سیالات تغییر دهد.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت فریم ورک APEX
    ابزارها: دارای ابزارهای اختصاصی بی نیاز به سایر نرم افزارهای طراحی
    به نمایش درامده در دموی Turbulence cryENGINE و باز های AS:BLACK FLAG , BATMAN:AO , PALENTSIDE 2
    موتور های پشتیبانی شده: UE3/UE4
    ویژگی های کلیدی:
    ·ابزارهای طراح محور برای اطمینان از راهکارهای جامع
    ·شبیه سازی تعاملی انبوهی از ذرات
    . منابع حرارتی و جت ها
    . ادغام شده با ذرات PhysX
    ·پشتیبانی از نویز
    ·سهولت در تغییر مقیاس برای پلتفرم های مختلف بازی
    کنترل سطح جزئیات

    VXGI

    NVIDIA VXGI در واقع یکی از راه های پیاده سازی الگوریتم های فراگیر نورپردازی بنام رهگیری مخروطی Voxel است. نورپردازی فراگیر، همه نورهای موجود در صحنه، شامل بازتاب های ثانویه نور از سطوح آینه ای و انتشاری را مورد محاسبه قرار می دهد. افزودن GI به صحنه، موجب بهبود چشمگیر واقعیت گرایی تصاویر رندر شده می شود. موتورهای رندرینگ بهنگام جدید، نوردهی های غیرمستقیم را با استفاده از رهیافت های مختلفی شبیه سازی می کنند. این رهیافتها عبارتند از نقشه های نوری از پیش محاسبه شده (GI آفلاین)، منابع نور محلی جایگذاری شده توسط طراح، و نور فراگیر ساده.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت DX11
    به نمایش درآمده در دموی های تکنیکی آپلو 11 , VXGI و EDITOR DAY
    ویژگی های کلیدی:
    انعکاس های متقابل انتشار غیرمستقیم
    ·افکت های آینه ای
    ·نورهای محدوده ای
    .Ambient occlusion
    ·هندسه و نورپردازی دینامیک
    ·کاهش زمان خلق محتوا
    .مقیاس تغییر پذیر

    Shadow works

    NVIDIA ShadowWorks از فناوریهای مختلفی برای ارائه سایه های سینمایی تشکیل می شود.
    HBAO+ یک الگوریتم SSAO است که برای دستیابی به بازده بالا در GPUهای ب اپشتیبانی از DX11 طراحی گردیده است.
    گزینه Advanced Soft Shadows رابط ساده ای برای افزودن سایه های باکیفیت و کارآمد به بازی های رایانه ای است. این گزینه، PCSS را بهبود می دهد تا با استفاده از توانایی در رندر shadow maps آبشاری و spot lights ، بتوان به سطوح جدیدی از کیفیت و عملکرد دست یافت.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت دو API متدوال DX11 و OPENGL
    به نمایش درامده در دو بازی COD:GHOSTS و AS:BLACK FLAG
    ویژگی های کلیدی HBAO PLUS:
    .SSAO جدید( تمام صفحه، عاری از flicker , عاری از اثرات تصنعی)
    . رندرینگ interleaved
    . مقیاس تغییر پذیر
    . ویژگی های کلیدی ADV SOFT SHADOWS:
    . سایه های نرم پیشرفته ( PCSS , MVSS و.........)
    . پشتیبانی از shadow maps
    . رابط ساده اما قدرتمند

    PostWorks

    NVIDIA PostWorks از فناوری های پس پردازشی مختلفی تشکیل می شود. مثلاً TXAA یکی از روش های جدید ضد دندانه به سبک فیلم های سینمایی است که اختصاصاً برای کاهش بدنمایی زمانی طراحی شده است. TXAA ******** مکانی را به بیش از استانداردهای 2xMSAA و 4xMSAA ارتقا داده است. به عنوان مثال TXAA در پرچین ها یا شاخ و برگ درختان در درحال حرکت، شروع به نزدیکی به کیفیت سایر الگوریتم های بسیار با کیفیت انتی الایزینگ سخت افزاری کرده و گاهی از آنها هم فراتر رفته است.
    عمق میدان (Bokeh) کتابخانه ای است که تلفیقی از DOF مبتنی بر انتشار و یک افکت bokeh با اندازه ثابت که در قالب یک همامیخگی در حوزه فرکانس در می آید، را بکار می گیرد.
    پلتفرم: PC
    اجرا شده تحت DX11
    به نمایش درآمده در بازی AS:BLACK FLAG
    ویژگی های TXAA:
    آنتی الایزینگ TEMPORAL
    کیفیت آنتی الایزینگ 8X MS نزدیک به راندمان معادل آنتی الایزینگ 4X MS
    ویژگی های کلیدی - عمق میدان(Bokeh):
    حل کننده DOF انتشار (اندازه بلور دلخواه)
    Bokeh مبتنی بر FFT (از محاسبه مستقیم FFT استفاده می کند)

    برسی اجمالی GameWorks Physx

    PhysX یک راهکار برای پردازش محاسبات فیزیک در بازی های رایانه ای چند پلتفرمه و مقیاس پذیر است که از طیف وسیعی از دستگاهها، از تلفن های هوشمند گرفته تا CPUها و GPU های چندهسته ای پیشرفته، پشتیبانی می کند. پیش از این PhysX در برخی از پرطرفدارترین موتورهای بازی مانند UE3/UE4 ادغام شده است. همچنین PhysX امکان ارائه افکت های شبیه ساز رانی مانند لباس، تخریب و ذرات را نیز فراهم می کند.

    بسته توسعه Physx


    اگرچه PhysX SDK در اصل برای توسعه دهندگان طراحی شده است، اما محققین، محصلین و توسعه دهندگان برنامه های شبیه سازی هم که نیازمند عملکرد بهنگام و رفتار فوق العاده هستند، از آن استفاده می کنند. ویژگیهای PhysX عبارتند از شناسایی برخورد گسسته و پیوسته، ریکستینگ و روبش های شکلی، حل کننده هایی برای دینامیک اجسام صُلب، سیالات و ذرات و همچنین کنترل کننده های خودرو و شخصیت می باشد. ویژگی های برجسته این بسته شامل:
    ویژگی ها
    · شبیه سازی جسم صُلب
    · شناسایی برخورد
    . کنترل کننده شخصیت
    · ذرات
    · خودروها
    · لباس
    میشود.
    در بیش از 450 بازی از PhysX استفاده شده و با توجه به تعداد بیشتری از بازیهایی که با استفاده از این ویژگی درحال حاضر در دست توسعه برای همه پلتفرم های عمده بازی هستند، PhysX SDK به عنوان محبوب صدها استودیو و ناشر بازی در اقصی نقاط جهان به شمار می رود. اما فرصت هایی که
    PhysX فراهم می کند، به همینجا ختم نمی شوند. با عنایت به اینکه امکان استفاده از ساخت باینری PhysX SDK برای نرم افزارهای غیرتجاری و تجاری رایانه های شخصی (با سیستم عامل win ) , بدون نیاز به پرداخت هزینه یا دریافت لایسنس وجود دارد، PhysX SDK توسط هزاران هزارنفر از مشتاقان آن در سرتاسرجهان، دانلود شده است. این هواداران شامل گروه های زیر می شوند:
    · توسعه دهندگان بازی حرفه ای و مستقل
    · دانشجویان و اساتیدی از دبیرستان گرفته تا مراکز تحصیلات تکمیلی
    · متخصصین شبیه سازی صنعتی
    · توسعه دهندگان موتورهای بازی تجاری
    . تولیدکنندگان میان افزارها و ابزارهای خلق محتوای دیجیتال

    Physx Clothing


    PhysX Clothing به طراحان اجازه می دهد تا به سرعت کاراکترهایی با البسه دینامیک ساخته و تجربه یک بازی تعاملی فوق واقع گرایانه را خلق نمایند. PhysX Clothing طراح محور بوده و ابزار مسئول آن بصری بوده و استفاده از آن آسان است. این ویژگی موجب می شود اطمینان حاصل شود که طراح می تواند به سرعت لباسی کاملاً شبیه سازی شده و واقع گرایانه را ایجاد کند، بدون آنکه کاملاً از آنچه در بطن PhysX SDK می گذرد، اطلاع داشته باشد. افزونه های DCC هم برای 3D Max و هم برای Maya، کنترل کامل حرکت لباس و سایر پارامترهای پوشش را در اختیار طراح قرار می دهند.
    پلتفرم: PC , XBOX , PS , Android
    اجرا شده تویط Physx , فریم ورک APEX
    موتورهای مورد پشتیبانی شامل UE3/UE4
    ابزارها: 3DMAX و پلاگین Maya
    به نمایش درامده توسط دوموی های تکنیکی Wushu , QQ DANCE2 , SAMARITAN و بازی های Bioschock infinite و Batman: AC , MAFIA 2
    ویژگی های برجسته:
    · ابزارهای طراح محور به منظور تأمین راهکارهای جامع
    · کنترل کامل طراح روی تنظیمات و رفتار پوشش
    · تلفیقی از پوشش های شبیه سازی شده و پوستی
    · پشتیبانی از قیود پوششی
    · پشتیبانی از خود برخوردی
    · سهولت در تغییر مقیاس برای پلتفرم های مختلف گیم
    · کنترل سطح جزئیات
    · پشتیبانی از پوشش های تک لایه و پوشش های ضخیم

    Physx Destruction

    PhysX Destruction به هنرمندان این امکان را می دهد تا به سرعت به ساخت تخریب های فراگیری بپردازند که تجربه گیمپلی را به شدت بهبود می بخشند. بدلیل آنکه ابزار PhsX Destruction کاملاً طراح محور است، زمان برگشت برای افزودن تخریب کلی یا جزئی به یک شیء، برابر با کسری از زمانی است که پیش از این لازم بود. PhysX Destruction از تخریب کلی و جزئی پشتیبانی کرده هر دو نوع تخریب فوق الذکر می توانند بر جریان بازی اثرگذار باشند یا نباشند. صرفنظر از نوع تخریبی که استفاده می کنید، این ابزار موجب واقع گرایانه تر شدن بازی شما می شود.
    پلتفرم: PC , XBOX , PS , Android
    اجرا شده تحت فریم ورک APEX و Physx
    موتورهای مورد پشتیبانی: UE3/UE4
    ابزارها: Physxlab و پلاگین DCC
    به نمایش درآمده توسط بازی های Hawken , BATMAN:AA , wreckateer و دموی های تکنیکی Real-time dynamic fracture , ragdoll ,UT3 DECK
    ویژگی های کلیدی:
    · ابزار طراح محور برای اطمینان از راهکارهایی جامع
    · کنترل کامل طراح بر روی اندازه قطعات تخریب پذیر، ویژگیهای آسیب و رفتار تخریبی
    · پشتیبانی از تخریب کامل و جزئی (اثر گذار یا بی اثر بر روند گیمپلی)
    · پشتیبانی از واریزه های جسم صُلب ساخته شده توسط GPU
    · سهولت در تغییر مقیاس برای همه پلتفرم های بازی
    · پشتیبانی از شبکه
    · سطح جزئیات – امکان درشت مقیاس نمایی یا کوچک مقیاس نمایی مقدار واریزه های تخریب پذیر دائمی

    Physx Particles & Fluids

    Particles هنرمندان را قادر می سازد تا با استفاده از ذرات فیزیکی تعاملی مانند باد و میدان های نیروی انفجاری، به سهولت محیط بسیار فراگیرتری بسازند. همچنین می توان از Particles برای شبیه سازی سیالات نیز استفاده کرد. شما می توانید یکبار محتوای مورد نظر خود را تهیه کنید و بعداً بسادگی آن را بر اساس عملکرد محاسباتی پلتفرم سخت افزاری مورد نظر، بزرگ مقیاس نمایی یا کوچک مقیاس نمایی کنید.
    پلتفرم: PC , XBOX , PS , Android
    اجرا شده تحت فریم ورک APEX و Physx
    به نمایش درآمده توسط بازی های planetside2 , hawken , borderlands 2 , batman:AC , ALICE 2 , MAFIA 2 , TERMINATOR , DARKEST OF DAY , SACRED 2
    ویژگی های کلیدی:
    · ابزارهای طراح محور برای طمینان از راهکارهای جامع
    برخرود کامل با محیط PhysX
    · میدان نیروی تعاملی (باد، انفجار و ...)
    · اصلاحگرهای رفتاری و افکتی قابل ویرایش
    · پشتیبانی از رندرینگ شبکه بندی و بلوک پیکسلی
    · سیالات SPH
    · سهولت در تغییر مقیاس
    · کنترل سطح جزئیات

    FLEX

    FleX یک روش شبیه سازی مبتنی بر ذره برای تولید افکت های بصری بهنگام است. بطور سنتی، افکت های بصری با استفاده از تلفیقی از عناصر خلق شده با استفاده حل کننده های مخصوص اجسام صُلب، سیالات، پوشش لباس و امثالهم ایجاد می شوند. از آنجاییکه FLEX از نمای ذرات یکپارچه برای همه انواع اشیاء استفاده می کند، می تواند افکت های جدیدی را ارائه نماید که در آنها مواد شبیه سازی شده مختلفی می توانند بدون بروز مشکل با یکدیگر تعامل داشته باشند. چنین حل کننده های فیزیکی یکپارچه ای به عنوان یکی از ارکان دنیای گرافیک آفلاین کامپیوتری به شمار می روند که در آنها ابزارهایی مانند nCloth در Autodesk Maya و یا Lagoa در Softimage به طور گسترده مورد استفاده قرار می گیرند. هدف FLEX استفاده از توان GPUها برای آوردن قابلیتهای این نرم افزارهای آفلاین به گرافیک همزمان کامپیوتری است.

    شبیه سازی حبوبات





    این شبیه سازی نشاندهنده جفت شدگی دو حالته حبوباتی است که بوسیله اجسام صُلب و شبیه سازی سیال مبتنی بر ذره، به نمایش درآمده اند. شیر با حداکثر 100،000 ذره نمایش داده می شود، کشش سطحی و نیروهای گرانروی، مدلسازی شده اند و از آنجاییکه قطعات غلات چگالی کمتری نسبت به شیر دارند، در حالت طبیعی بوسیله نیروی شناوری به سطح شیر آورده می شوند. سطح شیر با استفاده از splatting بیضوی و تقریب پراش زیرسطحی، بصورت بهنگام رندر می شود.


    شبیه سازی دود



    در شبیه سازی دود، سیال زمینه با استفاده از هزاران ذره ای مدلسازی می شود که سرعت و حالت گردابی [تصادفی] دارند. استفاده از ذرات، نمای منحصر به فردی از جریان هوا ایجاد کرده و امکان تعامل دود با سایر اشیاء مبتنی بر ذره را فراهم می آورد. از آنجاییکه این روش , روشی بدون شبکه بندی به شمار می رود، فاقد مرزهای ثابتی برای جریان سیال است.
    برای رندر کردن، صدها هزار ذره دودی را که در میدان سرعت پس زمینه دچار فرارفت می شوند، در نظر گرفته و آنها را با سایه زدن و یک سایه زن پراشی منفرد، رندر میشود.
    ویژگی های کلیدی
    · ابزارهای هنرمند محور به منظور اطمینان از دستیابی به راهکارهایی جامع
    · حل کننده یکپارچه برای افکت ها
    · اجسام صُلب / انعطاف پذیر
    · تغییر فاز
    · ذرات
    · سیالات
    · پوشش و البسه
    · طناب
    · چسبندگی
    · گازها

    مببع: overclockingheroes
    نویسنده: عطا MAGITEQ
    کپی رایت: ببا ذکر منبع بلامانع














    Olesius, ErfanDL, SASANOC and 6 others like this.


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply




  2. 15 کاربر بابت این ارسال مفید از magiteq تشکر کرده اند:

    amirsss (16th May 2015),asdaf (20th February 2015),ATER (15th May 2015),ErfanDL (20th February 2015),kral2008 (20th February 2015),moc (16th May 2015),mohammad72 (20th February 2015),msover (20th February 2015),Olesius (20th February 2015),Reza Y (21st February 2015),SASANOC (2nd March 2015),SETIZEN (20th February 2015),TERRORIST (20th February 2015),Veyron (21st February 2015),امید رض (20th February 2015)



  3. #2
    Moderator
    TERRORIST آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    هر جایی که عملیات تروریستی باشه.
    نام واقعی
    Behzad
    نوشته ها
    2,000
    تشکر شده 14,851 بار در 2,079 پست
    TERRORIST آنلاین نیست.
    به به، عطاء جون می خوامت عجب مقاله ای زیبا و خوشمزه ای رو اماده کردی

    LIKE داری عطاء جون

    کور شود هر ان که نتوان دید .
    magiteq likes this.


    Motherboard : Asus X99-Deluxe-USB 3.1 Processor : Intel Core i7 6900K
    Main Memory : GSkill Ripjaws 4 | 4×4GB=16GB DDR4 2800MHz Graphics Card : XFX DD AMD RADEON 2* R9 390X
    Cooling : Cooler Master MasterAir Maker 8 Power Supply : GREEN GP850B-OC+ Evo 80Plus Platinum


  4. 8 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:

    asdaf (20th February 2015),ErfanDL (20th February 2015),kral2008 (20th February 2015),magiteq (20th February 2015),mohammad72 (20th February 2015),Olesius (20th February 2015),SETIZEN (20th February 2015),امید رض (20th February 2015)



  5. #3
    Assistant
    mohammad72 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Oct 2012
    محل سکونت
    کرج
    نام واقعی
    محمد
    سن
    24
    نوشته ها
    1,145
    تشکر شده 8,382 بار در 1,253 پست
    mohammad72 آنلاین نیست.
    خیلی عالیه آقا عطا
    این چیزا رو خیلی دوست داشتم یاد بگیرم، تو سایت های خارجی در موردش میخونم همیشه ولی خب اینطوری، یه ترجمه ی روون کجا و اونا کجا
    امشب کامل همشون رو میخونم
    خیلی خوب هم هستش که تکنیک های جدید رو هم توضیح دادید...

    خیلی ممنون، زدن دکمه ی خالی تشکر کم بود انصافا
    magiteq likes this.


    Motherboard : MSI A75A-G35 Processor : AMD Athlon II X4 631 @ 2.8
    Main Memory : Kingston Hyper Blue 2x4GB Dual-Channel @ 1730 Graphics Card : AMD Radeon 6790 XFX Edition @ 890/1140
    Cooling : GREEN Power Supply : Green GP530A-EU
    Metal Pro Clan

  6. 5 کاربر بابت این ارسال مفید از mohammad72 تشکر کرده اند:

    kral2008 (20th February 2015),magiteq (20th February 2015),Olesius (20th February 2015),SETIZEN (20th February 2015),TERRORIST (20th February 2015)



  7. #4
    OCH Member
    kral2008 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Oct 2012
    محل سکونت
    EAST AZERBAIJAN
    نوشته ها
    40
    تشکر شده 70 بار در 28 پست
    kral2008 آنلاین نیست.
    اقا عطا مطالب بسیار جالب و خیلی خوبی بود .دستت درد نکنه
    اقا در مورد کارت های AMD و تکنیکهاش هم مطالب بزارید


    Motherboard : gigabyte x58 ud3r Processor : core i7 920
    Main Memory : adata 12 Gb 1600 Graphics Card : Sapphire R9 290 Tri-X OC
    Cooling : Thermaltake Power Supply : COOLER MASTER 1250 W

  8. 4 کاربر بابت این ارسال مفید از kral2008 تشکر کرده اند:

    magiteq (20th February 2015),mohammad72 (20th February 2015),Olesius (20th February 2015),SETIZEN (20th February 2015)



  9. #5
    Moderator
    magiteq آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Sep 2012
    محل سکونت
    تهران
    نام واقعی
    عطا
    سن
    28
    نوشته ها
    3,184
    تشکر شده 16,691 بار در 3,030 پست
    magiteq آنلاین نیست.
    نقل قول نوشته اصلی توسط kral2008 نمایش پست ها
    اقا عطا مطالب بسیار جالب و خیلی خوبی بود .دستت درد نکنه
    اقا در مورد کارت های AMD و تکنیکهاش هم مطالب بزارید
    کارت های قرمز AMD , چیزی نداره که من بخوام براش مطلب بزارم
    فعلا داره با همون MANTLE حال میکنه AMD


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply




  10. 5 کاربر بابت این ارسال مفید از magiteq تشکر کرده اند:

    kral2008 (21st February 2015),mohammad72 (20th February 2015),Olesius (20th February 2015),SETIZEN (20th February 2015),Veyron (21st February 2015)



  11. #6
    Moderator
    Olesius آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Aug 2012
    محل سکونت
    Overclockingheroes.com
    نام واقعی
    Ali
    سن
    30
    نوشته ها
    1,287
    تشکر شده 10,350 بار در 1,384 پست
    Olesius آنلاین نیست.
    عطا جان خسته نباشی

    مطلب خیلی جامع و کاملی بود، استفاده کردیم
    magiteq likes this.


    Motherboard Processor
    Main Memory Graphics Card
    Cooling Power Supply
    this is my life homie, you decide yours

    چارلی چاپلین: آدم خوبــــــــــی باش
    ولی وقتت رو برای اثباتش به دیگران تلف نکن... !

    همیشه آنچه که درباره "من" می دانی باور کن،
    نه آنچه که پشت سر "من" شنیده ای "من" همانم که دیده ای نه آنکه شنیده ای... !


  12. 4 کاربر بابت این ارسال مفید از Olesius تشکر کرده اند:

    kral2008 (21st February 2015),magiteq (20th February 2015),mohammad72 (20th February 2015),SETIZEN (20th February 2015)



موضوعات مشابه

  1. آموزش از بین بردن محدودیت شناسایی رم در ویندوز های 32 بیتی
    توسط mohammad72 در انجمن ترفندها و آموزش های نرم افزاری (Tips)
    پاسخ: 7
    آخرين نوشته: 27th December 2016, 04:00 AM
  2. مراسم رونمایی از ویندوز 10 و کنفرانس ماکروسافت
    توسط ErfanDL در انجمن نرم افزارهای کاربردی (Utility)
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 21st January 2015, 06:45 PM
  3. آشنایی با قسمت های مختلف خنک کننده های مایع و بستن صحیح آن در کیس
    توسط The Joker در انجمن خنک کننده های آبی (Water Cooling)
    پاسخ: 18
    آخرين نوشته: 28th December 2014, 12:12 PM
  4. شناسایی بدافزار 'اکتبر سرخ'
    توسط ErfanDL در انجمن اخبار فناوری اطلاعات (IT news)
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 16th January 2013, 04:01 PM
  5. آشنایی با برخی تعاریف و مولفه های cpu
    توسط sMohammad در انجمن اورکلاک پردازنده (Processors Overclocking)
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 13th December 2012, 08:02 PM

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •