تاپیک فوق جهت بحث و گفتگو در مورد بازیهای رایانه ای و تبادل نظر دوستان در رابطه با بازیهای pc ایجاد شده است .
به همین جهت از دوستان عزیزم خواهشمندم نظرات و بحثهای خود در مورد بازیها را در این قسمت مطرح کنند .
همچنین امیدوارم با ایجاد این بخش از ارسال مواردی جز اخبار گیم در تاپیک "جدید ترین اخبار بازی های رایانه ای" جلوگیری به عمل بیاید .
پیشاپیش از همکاری دوستان عزیزم نهایت تشکر را دارم ...
ویرایش 15 ابان 1395
نوشته اصلی توسط mohammad72
سلام خدمت تمامی عزیزان
دوستان از این به بعد برای تمامی بازیهای جدید یه تاپیک جداگانه زده میشه که میتونید از اون برای بحث و تبادل و نظر استفاده کنید
سعی کنید تو این تاپیک بیشتر در مورد بازی های متفرقه و یا مباحث عمومی بازی ها صحبت کنید
همینطور اگر برای هر بازی که مد نظرتون بود (چه جدید و چه قدیمی) و یا هر موضوع دیگهای که به بازیها مربوط میشد، تاپیک جداگانه وجود نداشت، خودتون تاپیکش رو تو انجمن بازی ها ایجاد کنید
Battlefield Hardline را در PC در بهترین حالت تجربه کنید
تهیه کننده Battlefield Hardline درباره نسخه PC اینطور می گوید:
در حال حاضر بهترین پلتفرم برای تجربه گرافیک کیفیت بصری عالی 1080p 60fps فقط PC است و به نظر من گیمر های واقعی از PC استفاده می کنند.
ما اشتباهات نسخه ی قبل را تکرار نمی کنیم و این دفعه نسخه PC را با پایداری بیشتری عرضه می کنیم
ضمن اینکه دقت سرعت عمل در بازی های شوتر اول شخص ( نشانه گیری ) با موس بسیار لذت بخش خواهد بود .
[Only registered and activated users can see links. ]
_____
راک استار امروز تصاویر جدیدی از بازی GTAV نسخه PC با رزولوشن 4K رونمایی کرد.
[Only registered and activated users can see links. ][Only registered and activated users can see links. ]
[Only registered and activated users can see links. ]
همچنین راک استار صراحتا اعلام کرد بهترین گرافیک ممکن بین تمام پلتفرومها ازان نسخه PC خواهد بود.
نسخه PC بالاترین کیفیت بصری با جزئیات بیشتر AA وصد البته 60FPS
ویرایش توسط VFSDF : 28th February 2015 در ساعت 02:54 AM
هرکسی علاقه ای داره . بعضی ها می خواهد بهتریم فریم و جزئیات و ... رو داشته باشند .بعضی ها هم از قوطی جمع و جور کنار خونه خوششون میاد
همه چیز به گرافیک نیست . و گرافیک خالی باعث تجربه ای لذب بخش نیست . و کنسول ها هم تجربیات خودشون رو دارند
منم 6 بار بازی castelvania symphony of night v که مال سگا سترن و سونی 1 میشه رو توی pc از اول تا اخرش بازی کردم و کلی هم حال داد
تجربیات مولتی پلیر و در کنار دوستان بودن هم خیلی تاثیر گذار هست
به درون گرایی و برون گرایی هم ربط داره . طرفداران pc اهل سلطه و قدرت و کنترل کامل داشتن هستند . اما طرفداران کنسول به اطراف هم توجه دارند
عوامل تاخیر این طور که مشخصه 1- تاخیر برای فروش بیشتر در نسل هشت کنسول ها 2-تاخیر برای لانچ کارت های سری 300 3- تاخیر برای استفاده از TXAA
با این که حرف رسمی در مورد پشتیبانی GTA:V از MANTLE نشده ولی باز AMD داره در مورد این عنوان صحبت میکنه !
و همین طور چنین توییتی در مورد نسخه جدید بتل زده شده
[Only registered and activated users can see links. ]
و تایید شد که BF:HL از MANTLE پشتیبانی میکنه ( امیدوارم در مورد GTA:V هم همین اتفاق بیافته )
-------------------------------------------------
راستی AMD در حال اماده سازی نسخه ی جدید MANTLE هست که در خودش کتابخانه ای داره که برای مقابله با nvidia gameworks هست !
رقابت ای ام دی و انویدیا جذاب تر میشه ! سه چهارم بازار گرافیک در دستان انویدیا و ای ام دی میخواد کلا همه جوره بجنگه تا به جایگاه خودش برسه .
-------------------------------------------------
FUTURE OF GAMING AT
GDC 2015
This year marks the introduction of the DirectX® 12 API which is set to revolutionize the way game developers are able to harness the power of their GPUs and CPUs. AMD is at the forefront of this effort and we look forward to sharing this excitement with you!
Join AMD and AMD partners at the 2015 Game Developers Conference® in San Francisco March 2-6 as they provide tips on how to leverage the amazing performance and visuals of AMD GPU, APU and CPU products.
GDC is the world’s largest and longest-running professionals-only game industry event. Don’t miss these presentations as part of an exciting five days of tutorials, bootcamps and roundtable discussions where programmers, artists, producers, game designers, audio professionals, business decision-makers and others involved in the development of interactive games gather to exchange ideas and shape the future of the industry.
Monday march 2
Advanced Visual Effects with DirectX 11 and 12 Tutorial Day:
Getting the Most Out of DirectX12
Monday, March 2, 10 a.m – 11 a.m.
Location: Room 130, North Hall
In this talk, AMD and NVIDIA will discuss the new programming model and features of the new API. This is an advanced tutorial, for developers familiar with graphics programming, on how to start developing efficient and effective D3D12 applications straight away, packed with useful tips and insights. Speaker(s): Dave Oldcorn, Software Engineering Fellow, AMD; Evan Hart, Principal Engineer, NVIDIA.
Visual Effects in Star Citizen™
Monday, March 2, 11:15 a.m. – 12:15 p.m.
Location: Room 130, North Hall
A detailed look into the visual effects in development for the crowd funded open world space game Star Citizen and its single player military counterpart Squadron 42. This includes the rendering and lighting of volumetric gases for everything from smoke trails and massive explosions to gas-clouds several hundred miles across. Other rendering effects such as our ship damage system and shield rendering solution will also be presented. The intended audience for this tutorial includes graphics programmers who are planning or actively developing Direct3D applications.
Speaker(s): Alistair Brown, Director of Graphics Programming, Cloud Imperium.
Advancements in Tile-based Compute Rendering
Monday, March 2, 1:45-2:45 p.m.
Location: Room 130, North Hall
Tiled deferred rendering and Forward+ rendering are becoming increasingly popular as efficient ways to handle the ever increasing numbers of dynamic lights in games. This talk looks at some of the most recent improvements to this approach as well as exploring the idea of clustered rendering. The intended audience for this tutorial includes graphics programmers who are planning or actively developing Direct3D applications. Speaker(s): Gareth Thomas, Developer Technology Engineer, AMD.
wednesday march 4
Low Latency and Stutter-Free Rendering in VR and Graphics Applications
Wednesday, March 4, 3.30 p.m. – 4.30 p.m.
Location: Room 2014, West Hall
This talk will provide a detailed explanation of several mechanisms by which graphics engine developers can dramatically reduce both actual and perceived latency and “stuttering” in graphics and virtual reality applications running on modern GPUs such as those powered by the AMD Graphics Core Next (GCN) architecture. Real world examples of optimized AAA content will be discussed and explained, complete with before and after performance metrics. This talk will give developers the tools and understanding required to exploit modern GPU architectures to take their graphics engines to the next level: extremely low latency, stutter-free, liquid smooth graphics at high framerates (90-120Hz and beyond).
Speaker(s): Layla Mah, Lead Architect of Virtual Reality and Advanced Rendering, AMD.
Optimizing Games for Graphics Core Next Architecture using AMD Graphics Tools
Wednesday, March 4, 5 – 6 p.m.
Location: Room 3003, West Hall
AMD provides a range of GPU performance analysis and debugging tools for PC graphics development. In this presentation AMD will demonstrate the latest suite of tools including GPU Shader Analyzer for GCN. With their support for modern graphics API’s on both Windows and Linux, these tools provide seamless workflow integration, can help you identify performance and algorithm issues early in the development cycle, and meet your quality and performance goals. Attendees will learn how the AMD tools presented can be used to determine performance bottleneck, debug issues and visualize GCN assembler from their shaders.
Speaker(s): Gordon Selley, SMTS Software Development Engineer, AMD; John Larkin, Software Development Engineer, AMD
thursday march 5
Augmented Hair in Deus Ex Universe projects: TressFX 3.0
Thursday, March 5, 10 – 11 a.m.
Location: Room 2014, West Hall
In this talk, engineers from AMD and Eidos detail the TressFX 3.0 solution used in Dawn Engine which will be the cornerstone to the development of the Deus Ex Universe projects at the studio. We show how Eidos graphics engineers built upon TressFX to break new grounds and deliver a realistic and scalable hair solution in the Dawn Engine for PC and consoles. With a focus on game requirements such as artistic control and animation support this talk will cover the practical considerations of a full TressFX pipeline, from authoring to rendering. In addition, for simulation, we address topics such as collisions, shape preservation, stretching, and wind. For rendering, we discuss how to blend strands with traditional hair meshes, antialiasing solutions, and translucency sorting techniques. We will also cover the latest TressFX 3.0 advancements from AMD, including skinning and fur support, an open source Maya plugin, and new rendering options for optimum scalability. Attendees will learn what quality and performance improvements and trade-offs were made in the Dawn engine TressFX implementation that will be used in the studio’s upcoming titles. They will also see what features a full TressFX pipeline needs to support for AAA game development. And they will learn the latest advancements found in TressFX 3.0. Speaker(s): Jason Stewart, MTS Software Engineer, AMD; Uriel Doyon, 3D Programmer, Eidos Montreal
DirectX 12: A New Meaning for Efficiency and Performance
Thursday, March 5, 11:30 a.m. – 12:30 p.m.
Location: Room 2014, West Hall
Direct3D 12 adds key new rendering features such as multiple queues for asynchronous compute and DMA, and the ultra-performance API both eliminates performance bottlenecks and enables new techniques. AMD will talk about the key interactions between the new D3D12 capabilities and AMD hardware and how to get the best from both. This session will include live demos. Attendee will learn more about how to use the D3D12 API and see how the combination of D3D12 and AMD graphics brings console performance and features to the PC.
Speaker(s): Dave Oldcorn, Software Engineering Fellow, AMD; Stephan Hodes, Developer Technology Engineer, AMD; Max McMullen, Principal Development Lead, Microsoft; Dan Baker, Graphics Architect, Oxide Games.
ویرایش توسط SaeedSYS : 2nd March 2015 در ساعت 02:41 PM
رئیس بخش ایکس باکس گفته بازی ها برای ایکس باکس وان بر اساس dx11 ساخته میشن و بعد به low level api پورت میشن وقتی کامل بر اساس dx12 ساخته بشن 50% افزایش قدرت cpu و 20% افزایش قدرت gpu در ایکس باکس وان رو شاهد خواهیم بود!
همین طور فردی از فیل پرسید ایا ایکس باکس ویژگی های dx12 رو پشتیبانی میکنه در پاسخ گفت وقتی ایکس باکس وان را میساختیم میدانستیم dx12 قراره چه ویژگی هایی داشته باشه!
پس کار سونی با قدرتمند تر شدن ایکس باکس وان سخت میشه! به نطرم با این که low level api خودش رو داره بهتره بره سراغ نسخه جدید mantle تا کم نیاره ، فکر رو بکنین این جوری بشه بعد مثلا بازی هاشون ه ک بشه به نوعی ، روی پی سی و کارت های amd با mantle اجرا بشن !! انچارتد 4 در پی سی!
و یه مورد دیگه این کراس پلتفرم اگر برای همه بازی ها باشه عالی میشه forza , halo , ...و همین طور red dead redemption 2 که احتمالا برای پی سی نیاد با کراس پلتفرم اگر بشه نسخه ایکس باکس وانش رو در پی سی و ویندوز 10 اجرا کرد هم عالی میشه!