دو ستان واقعا منو ببخشید جای دیگه برا ارسال درخواستم پیدا نکردم اگه میشه هی پاسم هم ندیدن این ور و اونور چند تا سوال دارم لطف کنید پاسخ بدین و دیگه عرضی ندارم با تشکر زیاد از دوستان عزیز و گرامی ...
دوستان من میخوام در کنار کارت HD 7970 که دارم از یه کارت انویدیا برای بهره بردن از قابلیت فیزیکس استفاده کنم اول میخواستم بپرسم اینکار باعث مشکلاتی از قبیل افت فریم و کرش و هنگ کردن و کندی و ... نمیشه ؟
دوستان به من کارت gtx 460 رو برا اینکار پیشنهاد دادن به نظرتون چطور هست ؟ (میخوام این کارت فقط عمل پردازش و رندر فیزیکس رو انجام بده و مابقی پردازش گرافیکی بر عهده 7970 باشه )
با اینکار میشه از سایر قابلیت های کارتهای انویدیا هم بهره برد ؟
قیمت یه دسته دومش چنده ؟؟؟؟
با درایورهای جدید انویدیا هم میشه اینکارو انجام داد ؟
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ببخشید دوستان سوال پیچتون کردم واقعا شرمندم
میخواستم بپرسم یه چیزی تو امکانات جی پی یو ها نوشته که واحدش فلاپس هست میخواستم بپرسم این چیه ؟
آیا عملکرد و قدرت و توان کلی کارت گرافیک رو نشون میده ؟؟ (که بر اساس اون بشه قدرت کارت هارو با هم مقایسه کرد)
تو بازی بتمن آرکام سیتی تو قسمت آنتی آلیاسینگ بعد از گزینه 8X MSAA گزینه ای تحت عنوان CSAA میاد که فقط تو کارتای انویدیا هست و در کارت های amd وجود نداره
و تا 32X هم هست یعنی این CSAA بهتر از MSAA هست در کل کدوم بهتره و فرقشون در چیه ؟؟؟
و در بازی مورتال کمبت 9 وقتی با کارت انویدیا بازی رو اجرا میکنم گزینه ای بنام Transparency Anti Alissing فعال میشه که به ترتیب حاوی سه گزینه ی OFF و ATOC و SSAA هست ولی وقتی با کارت 7970 AMD بازی می کنم این گزینه فعال نیست ؟؟ (این گزینه چی هست و چکار میکنه ؟؟)
ممنون میشم پاسخ بدین باتشکر
نوشته اصلی توسط Shadow Fall
دو ستان واقعا منو ببخشید جای دیگه برا ارسال درخواستم پیدا نکردم اگه میشه هی پاسم هم ندیدن این ور و اونور چند تا سوال دارم لطف کنید پاسخ بدین و دیگه عرضی ندارم با تشکر زیاد از دوستان عزیز و گرامی ...
دوستان من میخوام در کنار کارت HD 7970 که دارم از یه کارت انویدیا برای بهره بردن از قابلیت فیزیکس استفاده کنم اول میخواستم بپرسم اینکار باعث مشکلاتی از قبیل افت فریم و کرش و هنگ کردن و کندی و ... نمیشه ؟
دوستان به من کارت gtx 460 رو برا اینکار پیشنهاد دادن به نظرتون چطور هست ؟ (میخوام این کارت فقط عمل پردازش و رندر فیزیکس رو انجام بده و مابقی پردازش گرافیکی بر عهده 7970 باشه )
با اینکار میشه از سایر قابلیت های کارتهای انویدیا هم بهره برد ؟
قیمت یه دسته دومش چنده ؟؟؟؟
با درایورهای جدید انویدیا هم میشه اینکارو انجام داد ؟
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ببخشید دوستان سوال پیچتون کردم واقعا شرمندم
میخواستم بپرسم یه چیزی تو امکانات جی پی یو ها نوشته که واحدش فلاپس هست میخواستم بپرسم این چیه ؟
آیا عملکرد و قدرت و توان کلی کارت گرافیک رو نشون میده ؟؟ (که بر اساس اون بشه قدرت کارت هارو با هم مقایسه کرد)
تو بازی بتمن آرکام سیتی تو قسمت آنتی آلیاسینگ بعد از گزینه 8X MSAA گزینه ای تحت عنوان CSAA میاد که فقط تو کارتای انویدیا هست و در کارت های amd وجود نداره
و تا 32X هم هست یعنی این CSAA بهتر از MSAA هست در کل کدوم بهتره و فرقشون در چیه ؟؟؟
و در بازی مورتال کمبت 9 وقتی با کارت انویدیا بازی رو اجرا میکنم گزینه ای بنام Transparency Anti Alissing فعال میشه که به ترتیب حاوی سه گزینه ی OFF و ATOC و SSAA هست ولی وقتی با کارت 7970 AMD بازی می کنم این گزینه فعال نیست ؟؟ (این گزینه چی هست و چکار میکنه ؟؟)
ممنون میشم پاسخ بدین باتشکر
کسی نیست پاسخ بده ؟؟
تو این سایت نه میشه تایپک مستقل ایجاد کرد نه پیام خصوصی داد کسی هم که اصلا جواب سوال آدمو نمیده
شاید یکی واقعا کار داشته باشه مشکل داشته باشه اومده باشه تو سایت باید برا یه مشکلی که شاید هم عجله داشته باشه باید صدتا پست ارسال کنه یا دو ماه صبر کنه تا از حالت نیو یوزری در بیاد!!!!!!!
والا ما هیچ سایتی ندیدیم که اینطوری باشه ..........
ویرایش توسط Agent 47 : 23rd September 2013 در ساعت 09:47 PM
با تشکر از استاید محترم که واقعا به جا و دقیق و عالی پاسخ دادن
به نظرتون چرا گزینه SSAA در بازی مورتال کمبت 9 برای کارت من غیر فعاله (7970) ؟
در حالیکه برا کارت انویدیا 9400 فعاله ...
به نظرتون میتونم از کارت 9400 به عنوان پردازش گر فیزیکس استفاده کنم (در کنار 7970 ) ؟؟
اگه میشه واژه ی اصلی اصطلاحات TXAA و FXAA رو هم بگین با تشکر (این دو تکنیک ضعیفتر از SSAA و MSAA هستند ؟) (این دو در کارتهای AMD هم هستند)
پس تو تکنیک های گرافیکی اول SSAA از همه قویتر و بهتره و بعد MSAA و بعد از اون هم CSAA درسته ؟
به نظرتون با کارت HD 7970 و با سیستم زیر میشه حد اکثر چند فریم گرفت؟؟؟
cpu: Intel Core 2 Quad Q8300
main: Asus Rampage formulla ROG
RAM : 4GB DDR2
POWER : Tonb 650 watt
با تشکر ...
دوست عزیزم ، بعد از پیگیری در سایت های خارجی ، مشکل بازی مورتال کمبت در گزینه SSAA برای تمامی کارتهای 7970 که هیچ برای سری کارتهای AMD فعال نیست ...این مشکل بازی میباشد.
کارت 9400 توانایی پردازش فیزیک انویدیا را ندارد(میتواند کنار 7970 باشد )
بجای اینکه به بحث FXAA و TXAA بپردازیم بگذارید توضیحی در مورد aliasing به شما بدهم ، به تکنیکی در رندر گرافیکی گفته میشود ( به علت پیکسل بودن تصاویر) لبه ها دیوار ..کوه ..برگ درختان ، و تمامی محیطی که در گیم مشاهده میکنید ، از پیکسل تشکیل میشوند و این پیکسل ها زمانی خود را نمایان میکنند که در محیط گرافیکی بازی مانند لبه های دیوار و اجسامی که دارای انحنا هستند بر میخورید این مسئله توسط کارت گرافیک پردازش میشود و زمانی که هیچ Anti-aliasing وجود نداشته باشد این پیکسل ها پراکنده و بصورت کاملا واضح به تعداد بالا توسط پردازنده گرافیکی رندر میشوند و بخاطر همین امر به کارت گرافیک فشار کمتری می آید و فریم کارت گرافیک بالاتر میرود. اما زمانی که Anti-aliasing در بازی اجرا شود توسط هر تکنیکی که تا به اکنون صحبت شد این پیکسل های در هم ریخته و با تعداد کم فشرده و بصورتی که دیگر رنجه رنجه در کنار هم قرار نمیگیرند و در این زمان کار پردازش آن برای کارت گرافیک سخت تر و سنگین تر میشود میتوانید در تصویر زیر این مسئله را مشاهده کنید:
OFF AA
ON AA
خوب این تصویر بهتر به ما نشان داد گزینه AA در بازیها چگونه اجرا میشوند..هر چقدر این پیکسل ها نزدیکتر و تعداد بالاتری داشته باشند از یک خط رنجه و شکسته به یک خط صاف تبدیل میشود.
گزینه Supersample anti-aliasing SSAA یکی از گزینه هایی هست که در کنار انجام AA یکی از سنگین ترین تکنیک های AA در پردازش میباشد تعداد x2 ..x4 ..x8 به تعداد پیکسل هایی گفته میشود که توسط این تکنیک یا دیگر تکنیک ها حساب میشود گزینه SSAA گزینه ایی هست که نسبت به رزولیشن تغییر میکند بالا رفتن رزولیشن به بالا رفتن تعداد پیکسل ها کمک میکند و این افزایش رزولیشن باعث سنگینتر شدن از تکنیک گرافیکی میشود. ( گینه SSAA گزینه گرافیکی جزو اولین تکنیک های گرافیکی محسوب میشود)
Multisample anti-aliasing MSAAاین گزینه به عنوان یک گزینه بالانس محسوب میشود که در کنار عملیات تکنیکی AA سنگینی و فشار کمتری را در پردازش ایجاد میکند قدمت این تکنیک 4 سال میباشد ، این تکنیک بیشتر تمرکز بر Texture و single Shader ها دارد. و در کنار پردازش پیکسل ها از single Shader و Texture در بازی ها کمک میگیرد.
دیگر تکنیک های گرافیکی وجود دارند که چه شما بخواهد چه نخواهد بر روی بازیها و گیم ها بصورت پیش فرض اجرا شده هستند یا گزینه ای برای خاموش یا روشن بودن آنها دارند که به بافت گرافیکی و Texture تاثیر گذار هستند مانند :
خوب بعد از شناخت این تکنیک ها میرویم به سراغ سوال های شما دوست عزیز همانطور که عرض کردم تکنیک SSAA و MSAA با اینکه قدیمی تر هستند یک تکنیک پایه ایی برای بازی ها به شمار میروندگزینه های FXAA و TXAA تکنیک های تازه ایی هستند که بر روی تراشه های Nvidia و کارتهای گرافیکی این کمپانی قرار دارند و گزینه TXAA از کارتهای گرافیکی سری 600 به بالا در دسترس میباشند. نمونه ایی از کارایی TXAA یا به طور کلی
Temporal Approximate Anti-Aliasing
[Only registered and activated users can see links. ]
همانطور که مشاهده کردید TXAA با اینکه فشار کمتری بر روی کارت گرافیک می آورد گزینه مناسب تری هست نسبت به MSAAx8 .... و به علت آن که MSAAx8 سنگینی SSAAx2 را دارد ...پس میتوان دستاورد جدید انویدیا یعنی TXAA را بهترین گزینه مناسب برای پردازش دانست ( اگر بازی مورد نظر از این تکنیک پشتیبانی کند)
البته خدمت دوست عزیزم عرض کنم AMD هم تکنیک خاصی برای خود دارد به نام MLAA که در کمترین بازی بنده مشاهده کردم.
دوست عزیزم ، خدمتون عرض کردم تکنیک CSAA برای Nvidia میباشد و تکنیک خاصی هست که در هر گیمی مشاهده نمیشود ..تکنیک MSAA همانطور که عرض کردم بهترین گزینه و بالانس ترین تکنیک به شمار می آید .. گزینه های FXAA و TXAA هم زمانی که بازی از این دو تکنیک بهرهمند باشند بهترین گزینه به تمامی تکنیک ها هست.
باز هم برای اطمینان خدمت شما عرض کنم ..قویترین تکنیک بر برتر بودن آن نیست تکنیک AA باید در کنار عملیات خوب افت فریم کمتری را شامل شود تفاوت گزینه SSAA , MSAA و FXAA بسیار ناچیز است اما افت فریم از SSAA تا FXAA بسیار زیاد است 100 به 50 .
سیستم شما از لحاظ مموری و پردازنده مرکزی برای 7970 بسیار ضعیف میباشد موتور BMW انداختی توی اتاق پیکان
این تصویر با حجم 5.2 مگابایت کاملا به شما نشان میدهد تمامی این تکنیک ها چه عملیاتی انجام میدهد ، این تصویر ترکیب چند تکنیک AA با هم میباشد.
[Only registered and activated users can see links. ]
آقا فرشاد واقعآ دست مریضاد ، توضیحات کاملآ کامل بود و خیلی استفاده کردیم ( حداقل من که خیلی چیزا فهمیدم )
ماشاالله آقا فرشاد عزیز دل ، استاد گرامی که توضیحات کاملی رو راجع به AA دادند و هیچ چیزی رو از قلم ننداختند
اینم واژه های اصلی اکثر تکنیک های AA تا جایی که یادم اومد و در نت دیدم رو برای عزیزان جمع آوری کردم تا هم توضیحات کامل بشه و هم دوستانی که علاقه دارند ازش استفاده کنند ( هر چند که هیچی نیست و اکثر عزیزان از این واژه ها آگاهی دارند ) .
MSAA : Multi Sampling Anti-Aliasing
CSAA : Coverage Sampling Anti-Aliasing
FXAA : Fast ApproXimate Anti-Aliasing
MLAA : MorphoLogical Anti-Aliasing
(این تکنیک در انحصار AMD است و از لحاظ تکنولوجی بسیار شبیه به FXAA است ) .
TXAA : Tempolar ApproXimate Anti-Aliasing
SMAA : Subpixel Morphological Anti-Aliasing
SSAA : S...u..p..e.....r Sampling Anti-Aliasing
با تشکر از همه ی عزیزان
ویرایش توسط Agent 47 : 23rd September 2013 در ساعت 05:58 PM
بسیار هم عالی ، تشکر از دوستانی که اطلاعات بسیار خوبی رو در این تاپیک قرار دادند، تاپیک بسیار مفیدی هست هم برای بنده که کاربر عادی یا اماتور هستم ودیگر کاربران،
ولی من از فرشاد جان سوالاتی داشتم :
1- توضیح بیشتر درباره Shader ها بدن و نحوه محاسبه Shader ها در الگوریتم ، چون شما اشاره کردید به Single Shader ها ،
2- بعد سوال دیگه ام این هست که فرشاد جان میشه توضیح بدید نحوه محاسبه رنگ Pixel ها رو تو مبحث Shader یا سایه زنی ،
12 کاربر بابت این ارسال مفید از TERRORIST تشکر کرده اند:
Agent 47 (23rd September 2013),Aliover (23rd September 2013),Hamed_Classic (23rd September 2013),magiteq (23rd September 2013),MAKAN (24th September 2013),mohammad72 (24th September 2013),morteza.p (24th September 2013),Olesius (23rd September 2013),Osuk (24th September 2013),SETIZEN (24th September 2013),smrbh (23rd September 2013),The Joker (23rd September 2013)
بسیار هم عالی ، تشکر از دوستانی که اطلاعات بسیار خوبی رو در این تاپیک قرار دادند، تاپیک بسیار مفیدی هست هم برای بنده که کاربر عادی یا اماتور هستم ودیگر کاربران،
ولی من از فرشاد جان سوالاتی داشتم :
1- توضیح بیشتر درباره Shader ها بدن و نحوه محاسبه Shader ها در الگوریتم ، چون شما اشاره کردید به Single Shader ها ،
2- بعد سوال دیگه ام این هست که فرشاد جان میشه توضیح بدید نحوه محاسبه رنگ Pixel ها رو تو مبحث Shader یا سایه زنی ،
سلام بهزاد پرسش کننده
هر دو سوال و با هم جواب میدم امیدوارم درست باشه البته این نمودار مشخص کننده Shader , Texture , Color نسبت به مقدار AA ها میباشد
وقتی که یک تصویر در خط لوله یا مسیر پیکسل قرار میگیرد رنگ نهایی هر پیکسل بر روی صفحه نمایش با توجه مقدار محاسباتی Shader و همچنین Texture ها و رنگ و عمق Stencil تعیین میشود
و در کل میتوان گفت که نمونه سایه زن یا همان Shader بسیار سنگین میباشد برای همین توسط AA بصورت برنامه نویسی شده بر روی کارت گرافیک محاسبه میشود.
حالا بهزاد جان این که کی محاسبه میکنه من اطلاعی ازش ندارم ، محاسبه کرده بعدشم فرار کرده رفته
بهزاد جان ، شما در کل عشق برنامه نویسی دارید و همچنین نحوه الگوریتم ، اما بنده به شخصه اطلاعاتی ندارم...ممنون میشم سوال خودتون و با رسم نمودار و توضیحات بیشتر بدین..
(البته مشخص هست خود شما جواب سوال خودتون و میدونید اگر توضیحی خودتون بدین ممنون میشم)
ویرایش توسط Agent 47 : 23rd September 2013 در ساعت 09:44 PM
فرشاد جان بسیار هم عالی ، خیلی خوب توضیح دادید، برای بنده که مبتدی هستم و اساتید .
توضیحاتی مختصر :
Texture یا بافت یک تصویر دو بعدی ایست ، مدل سازی Modeling ، نور پردازی و سایه زنی برای نشان دادن واقعیت سطح کافی نیست ، برای برقراری ارتباط بین نقاط سطح سه بعدی و پیکسل ها بافت ، از بافت یا Texture استفاده می کنند چرا چون Texture ها برای واقعی کردن سطح سه بعدی و نمایش جزئیات بیشتر روی یک سطوح قرار میگیرند ، مثلا : سنگ - چوب و خیلی اشیاء دیگه ، فرایند یا Process مربوط به بافت مربوط به مدلینگ و فرایند مربوط به رندرسازی است،
فرایند محاسبه رنگ پیکسلها در اشیاء براساس محاسبات نور پردازی انجام میشود، که این سه نوع روش سایه زنی شامل : Flat - Gouraud - Phong میباشد،
این تصویربالا مربوط به معادله ای نورپردازی میباشد برای هر Pixel
فرشاد جان بسیار هم عالی ، خیلی خوب توضیح دادید، برای بنده که مبتدی هستم و اساتید .
توضیحاتی مختصر :
Texture یا بافت یک تصویر دو بعدی ایست ، مدل سازی Modeling ، نور پردازی و سایه زنی برای نشان دادن واقعیت سطح کافی نیست ، برای برقراری ارتباط بین نقاط سطح سه بعدی و پیکسل ها بافت ، از بافت یا Texture استفاده می کنند چرا چون Texture ها برای واقعی کردن سطح سه بعدی و نمایش جزئیات بیشتر روی یک سطوح قرار میگیرند ، مثلا : سنگ - چوب و خیلی اشیاء دیگه ، فرایند یا Process مربوط به بافت مربوط به مدلینگ و فرایند مربوط به رندرسازی است،
فرایند محاسبه رنگ پیکسلها در اشیاء براساس محاسبات نور پردازی انجام میشود، که این سه نوع روش سایه زنی شامل : Flat - Gouraud - Phong میباشد،
این تصویربالا مربوط به معادله ای نورپردازی میباشد برای هر Pixel
سلام
Np بردار نرمال صفحه در نقطه P درسته؟
یه توضیحی درباره A و B و ارتباط بردارها با نور پردازی میدی؟
Rp درخشندگی راس p
پس این کی به کار میرفت؟
میدونم فرمول ها ربطی به تاپیک نداره ولی منو گیج کردی بهزاد
سلام عزیزان
یه سوال مبتدیانه !
وقتی مثلا MSAA 2x هست ، الان دقیقا چه چیزی دوتا شده ؟! (این اعداد به کار رفته چی رو نشون میدن ؟)
ممنون
یاحق
سلام دوست مهربانم ، در چند پست اخیر توضیح دادم ، اما الان مسئله بازش میکنم...وقتی هیچ AA اعمال نشده تمام پیکسل ها در تصویر و در بازی بصورت پراکند و از هم گسسته هستند که در بازی ها به احتمال زیاد همگی مشاهده کردن بدون AA چه اتفاقی میوفته ؛ وقتی گزینه MSAAx2 را اجرا میکنید تعداد پیکس اگر به طور مثال 200 باشه یعنی در اون محیط و فضای گرافیکی 200 پیکسل برای رندرینگ وجود داشته باشه تنبدیل به 400 پیکسل میشه ، یعنی دوبرابر X2 ...و وقتی تعداد دو برابر میشه تعداد پیکسل ها بالا میره ، گزینه های AA جلوی پراکندگیو میگیرند و پیکسل ها کنار هم فشرده در به نمایش در میان و وقتی به X4 تغییر میکنه یعنی 200 ما 4 برابر میشه ، 800 پیکسل داریم و بخاطر همین هست وقتی در بازی شما X2 اجرا میکنید تغییر زیادی مشاهده نمیکنید و وقتی بر روی x4 میذارید AA را ، متوجه سنگینی خواهید شد و وقتی X8 که 1600 پیکسل برای رندر شده و دیگر هیچ ....گزینه های دیگر مانند SSAA بصورت متفاوتی این مسیر و طی میکنند و بحث بسیار طولانی را در پی دارد ، گزینه SSAA تنها با پیکسل ها سر و کار ندارد ، و عمق رنگ ها ، بافتها و سایه زنی ها را نیز در بر دارد ، بخاطر همین امر هست که گزینه X2 حتی سنگین تر از x8 گزینه MSAA عمل میکند.
با تشکر
ویرایش توسط Agent 47 : 24th September 2013 در ساعت 07:18 AM
12 کاربر بابت این ارسال مفید از Agent 47 تشکر کرده اند:
Artemis (24th September 2013),Behnam_2337 (24th September 2013),Blue Rose (24th September 2013),Hamed_Classic (24th September 2013),magiteq (24th September 2013),MAKAN (24th September 2013),Olesius (24th September 2013),Osuk (24th September 2013),SASANOC (24th September 2013),SETIZEN (24th September 2013),smrbh (24th September 2013),The Joker (24th September 2013)
سلام
با تشکر از فرشاد عزیز بابت تاپیک بسیار مفیدشون ...
و تشکر از دوستان بخاطر توضیحات ...
من متوجه نشدم aa رابطه ای با shading داره ؟ :دی
به توضیحات پست اخیر فرشاد جان اضافه کنم که :
محیط رسم خطوط در بازیها به صورت برداری هست یعنی دو نقطه یرای رسم هرخط درنظر گرفته میشه
خب در این حالت مسلما با بزرگنمایی پیکسلها نقاط از هم گسیخته پدیدار خواهد شد ... برای ناپدید کردن این از هم گسیختگی یا همان پر کردن فضاهای خالی خط برداری از AA استفاده میشه
به این صورت که بردار مشابهی کنار خط مورد نظر رسم میشه با رنگ gray تر نسبت به خط اول ... با افزایش ضریب AA تعداد بردارها و رنگها بیشتر شده تا حدی که کاورینگ مناسبی برای بردار رسم شده به وجود بیاد
البته این مورد میتونه به صورت پیکسلی هم انجام بشه یعنی رسم یک پیکسل مجاور برای کاورینگ ...
تفاوت تکنیک های AA در الگریتم و راه حل بکاررفته در اونهاست که احتمال داره در ظاهر نتیجه تفاوتی هم باشه که به علت نداشتن مقیاس برابر در برخی از الگریتمهاست ... در این میان تکنیکی مورد قبول هست که با کمترین بار پردازشی بیشترین کارایی ظاهری رو داشته باشه .
بااحترام
ویرایش توسط Hamed_Classic : 24th September 2013 در ساعت 11:15 AMدلیل: افزودن جمله :دی
14 کاربر بابت این ارسال مفید از Hamed_Classic تشکر کرده اند:
Agent 47 (24th September 2013),Aliover (24th September 2013),AMD Radeon (24th September 2013),Artemis (24th September 2013),Behnam_2337 (24th September 2013),Blue Rose (24th September 2013),magiteq (24th September 2013),MAKAN (24th September 2013),Olesius (24th September 2013),Osuk (24th September 2013),SETIZEN (24th September 2013),smrbh (24th September 2013),TERRORIST (24th September 2013),The Joker (24th September 2013)