گلابتون جان رفتي با بهزاد فكراتونو رو هم ريختين بعد سر آخر به اين رسيدين : :d
بعد فكر نميكني تيكه تيكه و بخش به بخش
Epic Fail بشی مثل اين جمله تاريخيت همراه با آقا بهزاد
آخه چرا توی مسائلی که سواد و بهره هو ش ی کافی برای تحلیل اون رو ندارید اظهار نظر میکنید . مجبورید ؟؟؟ :
بگذريم بخش به بخش بريم سراغ فيل fail های شما دوست من -
سوالاتتون :
١) اولين Epic Fail : ناشی از فقدان بهره Intelligence
تسليشن يا موزاييك كاري تكنيك ابداعي ATI فقيد در ابتداي عصر Unified shader بود. اولين تراشه اي هم كه از اين تكنيك ( tesselation) بهره برد Xenos در كنسول x360 بود و بعد از اون Ati سعي داشت وجود اين بخش رو جزو لاينفك D3D بكنه . ( که در عصر dx11 موفق شد )
بعد از xenos در اولين تراشه unified معرفي شده توسط Ati/amd يعني HD2900xt هم شاهد به كار گيري تسليتور در بخش Fe و d3d graphic engine تراشه بوديم .
دوست اپيك فيل عزيزم جناب گلابتون اگر در همون عكس دياگرام RV770 اي هم كه دادي سواد اندك خواندن دياگرام رو داشتي در كنار Setup Engine يك مستطيل زرد رنگ ميديدي كه نوشته programmable Tesselator و اين زمان HD2900xt هم بوده .
بله دوست اپيك فيل عزيز Rv770 هم tesselator دارد . لاقل عكسي كه ميدي رو با دقت نگاه بكن اينجور اپيك Fail نشي .
این بخش FE تراشه rv770 در عکس گلابتون که خودش داده و تسلیتور که دورش خط قرمز کشیده شده
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
اینم یک تصویر واضح تر از بلوک دیاگرام rv770
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
اینم بخش fe و تسلیتور :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
اگر اندكي هم اطلاعات و سابقه ساخت تراشه هاي گرافيكي رو داشتيد چنين اپيك فيل عظيمي چون گذشته نمي افريديد - اخه تا كي من بايد با عاشقان فعال و اما بهره ه و ش ي كم كلنجار برم .
اینارو ول کن چرا HD4870 . من برات Tesselator رو توی hd2900xt اولین تراشه unified برند amd/ati اون زمان میارم شکل زیر دیاگرام R600 مربوط HD2900XT هست :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
اینم توضیحات اولین تسلیتور در اون زمان :
AMD has included a tessellator on their hardware, which is able to take input geometry and amplify it before passing it on to the vertex shader. This is something that Microsoft is planning on adding to future versions of DirectX as well, but in the meantime developers will need to take special steps to utilize the hardware.
روال G engine در HD2900XT مربوط به سال 2006-2007 :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
آخه گلابتون جان آزار داری نمیتونی چیزیو تحلیل کنی درموردش حرف میزنی بحث میکنی توی سایت ؟ خدا وکیلی اگر من چنین گافی داده بودم مثل اون گاف معروفت برای VXGI به خدا تا الان
خود کشی کرده بودم . بسه دیگه ( قرص برنج هم برات جوابگو هست گلابتون جان )
٢)
دومين Epic Fail : ناشی از ............
کجا وچه کسی گفته که ASYNC COMPUTE از طریق درایور قابل برنامه ریزی نیست ؟
شما اپیک فیل های عشاق AMD که نمیدونید تسلیتور از زمان HD2900XT هم در کارت های AMD بوده ؟؟ ( شما بهره هوشی بالاهای رهروان AMD که حتی از معماری خودش هم خبر ندارید ؟؟؟ )
DX12 تا الان بیش از 12 فیچر دارد و بسته به پشتیبانی آنها از خود d3d 12شروع بعد FEATURE LEVEL 12-0 و به FEATURE LEVEL 12-1 ختم می شود .
ASYNC COMPUTE یکی از دقت کنید فقط یکی از
ویژگی های DX12 هست که باعث می شود تسک های محاسباتی خارج از روال D3D Piline به شکل همزمان با تسک های های گرافیکی اجرا شود .
اتفاقا این فیچر از طریق درایور قابل برنامه ریزی هست و به خاطر سیستم آدرس دهی پردازنده مانند انویدیا ( ****** addressing ) با سرعت بسیار بالایی هم قابل انجام است. ( طوری که در اخرین ورژن درایور انویدیا سرعت محاسبه آن در بازی AMD بیس AOTS روی انویدیا سریعتر هم اجرا شده بود (منبع تک ریپورت ))
از این 12 فیچر اتفاقا 3 فیچر بسیار مهم دیگر هست که
حتی AMD آنها را نمی شناسد و اصلا آنهارا ساپورت نمی کند وحتما نیازمند
بخش سخت افزاری هستند و از طریق درایور غیر قابل برنامه ریزی هستند : ( البته نداشتن آنها به منزله عدم ساپورت DX12 نیست بلکه سطح ساپورت DX12 کمتر میشود برای حتی fury سطح ساپورت dx12-0 هست )
1 :
Conservative Rasterization
2:
Volume-Tiled Resources
3:
Rasterizer Ordered Views
با داشتن low ovrhead و شرط more control شما D3D 12 API SUPPRT هستید .
با داشتن bindless و type UAV Acces و tiled resource شما dx12 سطح فیچر 0 هستید . DX12 Feature Level 12-0
علاوه بر موارد بالا باداشتن conservation raster و raster ordered view از نظر مایکروسافت شما d3d سطح dx12 feature level 12-1 هستید . (فقط انویدیا و iGPU های اینتل )
در اوایل عرضه DX12 چارت اشتباه زیر ارائه شد :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
که بعدا اصلاح شد :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
بل این بیانیه رسمی از طرف TECHPOWER UP :
AMD's Graphics CoreNext (GCN) architecture does not support Direct3D feature-level 12_1 (DirectX 12.1), according to a ComputerBase.de report. The architecture only supports Direct3D up to feature-level 12_0. Feature-level 12_1 adds three features over 12_0, namely Volume-Tiled Resources, Conservative Rasterization and Rasterizer Ordered Views.
Given that GCN doesn't feature bare-metal support for D3D feature-level 12_1, its implementation will be as limited as feature-level 11_1 was, when NVIDIA's Kepler didn't support it. This is compounded by the fact that GCN is a more popular GPU architecture than Maxwell (which supports 12_1), thanks to new-generation game consoles. It could explain why NVIDIA dedicated three-fourths of its GeForce GTX 980 Ti press-deck to talking about the features of D3D 12_1 at length
آخرین وضعیت ساپورت dx12 و 2 فیچری که هیچ کدوم از معماری های فعلی ساپورت نمیکنند و احتمالا در polaris و pascal داریم :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
جان هرکی دوست دارید نمیتونید در این موارد تحقیق کنید و اطلاعات جمع کنید این سوتی ها و گاف هاي عظیم رو ندید . بابا به خدا هرکی دیگه بود خود کشی میکرد. لاقل برید جام سیانور بزنید بالا . اینقدر سوتی ندید عشاق .